Galrasia: Mundo Perdido é um suplemento para o cenário Tormenta, publicado em junho de 2008 e usa como plataforma o d20 System. Trata-se de um livro “peso-leve” (64 páginas, p&b), cujos autores são Marcelo Cassaro e outros nomes de peso de que você provavelmente já ouviu falar: Aguirre Chaves, Marcelo Faria e Rafael Rocha. Galrasia, como o nome implica, se ocupa em descrever a região homônima do cenário, uma ilha selvagem onde a vida cresce mais forte e viçosa, mas não deixe a paisagem exuberante distraí-lo demais — a vida em Galrasia é também maior, mais feroz e muito faminta. Vamos dar uma de bandeirante e nos embrenhar no mato para descobrir as maravilhas deste inferno verde? Tal empreitada não é, aviso, para os fracos de coração — além das feras primitivas, spoilers podem atacar! Considere-se advertido.
Introdução
Galrasia, a ilha com “vida demais,” tem a função de descrever e contextualizar no cenário um estereótipo presente em diversas obras de ficção — o mundo perdido. Você já deve ter se deparado com ele: é aquele lugar onde, aparentemente, a evolução das espécies teve pressionada a tecla pause em algum momento remoto e, isolado do resto do mundo, preservou formas de vida pré-históricas como se fosse um grande safári paleontológico.
Como cenário de jogo, cumpre três funções. A primeira, é a de ser uma terra selvagem e inexplorada, onde a estrutura da civilização, distante, nada pode fazer paa ajudá-lo. A segunda, é ser um local de aventuras para personagem de nível baixo-médio: suficientemente exótico para mudar a rotina e perigoso o bastante para ser desafiador. Mas sem a necessidade dos enormes recursos requeridos em outros tipos de expedição fora do comum, como viagens planares. E o terceiro é ser um sítio que abriga tesouros ancestrais de uma civilização perdida.
Parte 1: Paraíso Perdido
O capítulo se inicia com uma ficção que relata o surgimento de Galrasia. Eu avisei que haveria spoilers, lembra? Se esse tipo de coisa te incomoda, pule este parágrafo e passe para o próximo. Ainda por aqui? Então vamos lá: no passado, a ilha que hoje se conhece por Galrasia fazia parte de Vitália, o reino planar de Lena, a deusa-criança cujas atribuições são vida, cura e fertilidade (esse último bem estranho para uma deusa-criança). Como a Lena ocupa porções homéricas de seu tempo brincando com umas crianças sinistras, ela criou um guardião para manter a ordem em seu verdejante jardim-plano — eis que temos os Eiradaan (por que essas grafias com letras arbitrariamente repetidas?!), completos com seu Adão — Galron, o primeiro eiradaan — e Eva — Obassa, sua esposa. Pois bem, os eiradaan são, em suma, elfos, todos mágicos e inteligentes. Vitália, sendo o matagal que é, não possui lá muitos estímulos para a intelectualidade, e os eidaraan davam o fora de lá para mudar um pouco de ares. Menos o Galron, coitado — ele é o guardião do lugar, logo, não pode arredar o pé de lá. O deus-serpente SSzzaas (só acertei a grafia porque tenho o livro aqui do lado), o Grande Corruptor, aparece para fazer, bem, coisas de corruptor. Ele dá a real pro Galron — matagal, pouco estímulo cerebral para uma raça tão inteligente, a emigração, essas coisas. A serpente tentou Adão, e não Eva, mas o efeito foi o mesmo — no coração de Galron, assim como dos demais eidaraan, surgiram dúvida e revolta. O babado forte chegou aos ouvidos de Lena, que resolveu perguntar a Galron o que estava a acontecer e este, raivoso e insatisfeito, gritou com a deusa. Não parece ter sido uma coisa legal de se fazer — a cidadela dos eidaraan e seus arredores foram arrancados de Vitália e jogados no Plano Material, e assim surgiu Galrasia. As reverberações desse evento também levaram ao nascimento da Divina Serpente, mas entregar isto seria spoiler demais — seria simplesmente vil da minha parte se não deixasse nenhuma surpresa intacta, ora pois.
O capítulo prossegue com a geografia da ilha, formas de se chegar até ela, e considerações sobre o campo de energia positiva/radiante/curativa que é marca registrada do local. E temos também os pontos de interesse da ilha, a saber: Os Sítios Arcanos são resquícios da tecnologia mágica dos eidaraan; O Covil da Serpente, um enorme vulcão em cujas profundezas pode-se encontrar a icônica serpente elemental do fogo. Além destes, há ainda o Cemitério dos Dinossauros, A Floresta de Seda (cujos fios são teias de aranhas bastante assustadoras), o Antigo Refúgio Pirata (uma praia com carcaças de navios), e, finalmente, a Torre da Morte, onde está aprisionado Galron.
Todos locais contam com uma lista de encontros e três ganchos de aventura cada — excetuando os Sítios Arcanos, o que é uma pena, visto que estes poderiam ter gerado ganchos interessantíssimos. Um atributo interessante destes locais de aventura foi a forma abstrata escolhida para descrever o espaço físico do local. Em vez de mapas mostrando cada salinha, corredor e escada, temos “zonas,” que são superadas mediante testes ou encontros. A informação desta forma disposta poupa bastante espaço e me parece uma medida mui funcional. Se você é do tipo que gosta de mapas, todavia, as informações dali constantes são suficientes para que costrua seu próprio, se isto for necessário.
Parte 2: Selvagens
Aqui estão as raças nativas da ilha. Se você tinha o costume de acompanhar a Dragão Brasil, deve conhecer estas figuras de outros carnavais (como a HQ Lua dos Dragões): os antropossauros, também chamados de thera ou povos-trovão. O texto aqui lembra bastante o material de ficção científica que o Cassaro escrevia nos primórdios da Dragão Brasil, e isto é bom, visto que tal material raramente desapontava. (Ah, e antes que pergunte: sim, eu tenho uma implicância com a forma excessivamente humanóide dos metalianos — “coincidência evolutiva,” principalmente quando é conveniente demais, tem limite* –, mas, fora isso, a espécie sempre me pareceu muito bem construída e interessante.)
*Isso vem do meu mau-hábito de considerar apenas ficção científica hard como sendo ficção científica “de verdade.” Mas é bom notar que FC soft ou medium (Duna, de Frank Herbert é um ótimo exemplo) também são igualmente válidas. Se tais dinstinções lhe são desconhecidas e você tem interesse em conhecê-las, este link esclarece as coisas.
Sobre a origem dos thera, nós temos aqui aquela mescla de evolução e criacionismo tradicional em Tormenta. Nunca viu? Dê uma lida na linha do tempo de Arton — todos os eventos de milhões de anos atrás são parecidíssimos com aqueles que ocorreram naturalisticamente na Terra, com uma “mãozinha divina” inclusa. A vida começa na água, se desenvolve neste ambiente e acaba por finalmente conquistar a terra firme — exatamente como as observações científicas dizem que ocorreu em nosso mundo, mas em Arton a água de onde surgiram os seres vivos é uma “lágrima de Lena,” o desenvolvimento aquático é uma moldagem “pela mão do Oceano,” e a conquista do mundo seco se dá pelo auxílio da mão (ou seria pata?) de Allihanna. E da mesma forma que tivemos grandes répteis que acabaram extintos (uma das teorias supõe o impacto de um enorme meteoro, mas há outras), dando a brecha que os mamíferos precisavam para expandir, o mesmo se deu em Tormenta — com a diferença de que os dinossauros foram conseqüência do Reinado de Magalokk, e sua extinção se dá por ação dos demais deuses unidos contra a divindade-monstro.
Os thera surgiram (dá a entender que evoluíram, mas a palavra jamais é usada) a partir de um pequeno lagarto-trovão* (i.e. dinossauro), o troodon, arborícola e capaz de utilizar ferramentas com as garras dianteiras, como um símio. Milhares de anos de evolução operaram mudanças nestes lagartinhos, fazendo deles humanóides que possuem mais características de mamífero do que de réptil.
*Não é tão implausível, se pararmos para pensar — nossas aves modernas descendem de pequenos dinossauros, os raptores (não, aqueles do Jurassic Park foram feitos desproporcionalmente grandes de maneira a serem mais “ameaçadores”). Tais dinossauros já possuíam penas, e é possível que tivessem sangue quente. Nossa ave moderna mais parecida com tal ancestral é o peru, a título de curiosidade.
Todos os povos-trovão têm uma característica em comum: a baixa tecnologia. Os mais avançados dominam o fogo, mas são (ainda) incapazes de forjar metais. Os thera são:
Dragoas-Caçadoras: você as conhece, as lagartonas ultra-agressivas e violentas, fetichistas e “bondagistas,” que raptam fêmeas de outras raças, com o intuito de mantê-las amarradas e sob tortura para o deleite de suas captoras. Fora esse “pequeno” detalhe, as escravas são “bem cuidadas, alimentadas e protegidas.” (Aham, agora me sinto bem melhor…) Ainda que pareçam, não são uma “raça de um sexo só” — há machos, mas nos é dito que existem em número muito reduzido, e por isso são guardados pelas fêmeas, e mesmo sua aparência exata é desconhecida. (Esse último fator deve mais, arrisco, à inexistência de uma ilustração prévia de um dragão-caçador, visto que as imagens dos thera são reaproveitadas.)
Dragões-de-Chifres: são tricerátops humanóides com psicologia e comportamento social bovino. Os machos são agressivos e truculentos, mantendo haréns de diversas fêmeas que, por sua vez, são “dóceis e submissas.” São presos à terra, em um mundo “bidimensional” — toda a visão de mundo tem como base apenas os eixos x e y, com ausência do z, sem conceitos como “acima” ou “abaixo,” que dependem de altura: como conseqüência, têm fobia de alturas. (Os dragões-de-chifres saem melhores minotauros que os minotauros oficiais, aliás.)
Dragões-voadores: pterodáctilos humanóides. Seus braços-asas possuem mãos bastante rudimentares, de maneira que são os mais atrasados tecnologicamente. Sua psicologia é similar à de algumas aves — são monogâmicos e se fixam em pares para toda a vida. O elemento de fantasia entra e eleva tais uniões a uma “Ligação Natural,” que permite comunicação telepática.
Dragões-Atílopes: ou velocis, são os maiores velocistas entre os thera e possuem psicologia semelhante aos herbívoros que lhes emprestam o nome. São pacifistas e sobreviventes práticos — preferem bater em retirada a perder saúde e energia em conflitos violentos, ao passo que as fêmeas vão um passo além, sendo incapazes de lutar.
A maioria deles costuma nascer quadrúpede, assumindo uma postura bípede com alguns anos de vida. Todos pertencem ao tipo de criatura “Humanóide Monstruoso” — mas nenhum possui ajuste de nível.
Se você não pensou nisso, deixe-me colocar dúvidas em sua cabeça — apesar dos esforços de humanização, esses lagartos-gente não seriam difíceis de usar em jogo? Ou têm culturas uniformes e rígidas demais (ou desagradáveis demais, como a das Caçadoras), ou têm alguma outra “trava,” como dragoas-antílopes que não podem lutar, ou os pteros sempre em pares.
Os autores parecem ter antecipado tais preocupações, todavia. Em relação aos traços psico-culturais, a entrada Tendência, geralmente inútil, finalmente serve para alguma coisa. O tópico de tendência das Caçadoras, por exemplo, nos indica que sua cultura, a despeito de tratar “bem” seus escravos, é Caótica e Maligna (ainda bem) — mas somos informados da presença de desgarradas, que, por seu “comportamento anormal,” podem possuir qualquer tendência — e, portanto, se prestam melhor para personagens jogadores. O ceratops-padrão é Leal e Neutro, “rígidos e rigorosos” (e machistas) — mas, para nossa sorte, “Aqueles muito distantes dessa tendência são considerados insanos e expulsos da tribo. Na prática, isto quer dizer que um aventureiro dessa raça pode pertencer a qualquer tendência.”
Me parece um pouco estranho, design-wise, porém — somos apresentados, em detalhe, a um estereótipo “injogável,” para, em apenas umas poucas linhas, ele ser contornado para possibilitar PJs que não sejam, bem, repulsivos. Tais culturas e psicologias não poderiam ter sido compostas de maneira diferente, de maneira a facilitar seu uso como personagens. Há um argumento contra e um a favor disso. O contra nos diz que o cenário e sua coesão são soberanos; assim como você não adapta a magia de um cenário para refletir as regras de um dado sistema, mas, sim, cria regras que reflitam a natureza de magismos no universo ficcional, o mesmo vale para raças ou qualquer outra coisa. Sob esse enfoque, os autores foram impecáveis. A linha contrária leva em conta apenas o design do jogo, como já observei, logo, um bloco de raça — usável por jogadores; se fosse de outra forma, seria um bloco de criatura/monstro) — deveria estar adaptado para tal desde sua gênese. Não digo que toda cultura “vilânica” deva ter suas arestas aparadas até o ponto de deixar de ser maldosa — a cultura como foi concebida pode ser descrita, mas que fosse dada uma ênfase maior na descrição daqueles “desgarrados” descritos em apenas meia dúzia de linhas. Se são esses desgarrados os mais apropriados para o uso como personagens, seria legal saber mais sobre eles, e não sobre o resto da população que se presta melhor como NPC.
Findando essa discussão paralela: o modelo usado abre um bom precedente para os minotauros no vindouro Tormenta RPG. É sabido que eles possuem uma cultura adequada a vilões — roubam as fêmeas de outras espécies para procriar em relações inter-espécies perturbadoras; escravizam povos inteiros, roubando-lhes a liberdade de indivíduo, fazendo deles mercadoria; tomam terra e recursos alheios, sem que tenha havido a menor provocação para justificar sua invasão violenta. (E não, “a religião deles prega isso” não faz essas coisas menos horrendas e malignas, assim como se dá com religiões reais e suas atrocidades.) Mas, mesmo sendo os vilões que são, são também uma raça para personagens jogadores! Em cenários de “tons de cinza,” isso não seria problema; mas Tormenta segue o paradigma D&Dêico de bem e mal como forças absolutas e tangíveis, com os personagens claramento do lado do bem. Como resolver tal paradoxo? “Personagens minotauros são desgarrados, e não subscrevem à cultura repudiável de sua raça.”
Já as “travas” são resolvidas com opções de construção — um ptero pode substituir sua Ligação Natural (e conseqüente parceiro) por um talento dentro os apresentados em uma pequena lista; dragoas-antílopes, incapazes de atacar de acordo com sua descrição, pode se beneficiar de níveis substitutos de clérigo ou ranger próprios para a raça, que tiram o “peso de combate” destas classes e o deslocam para outros campos mais distantes da violência.
O capítulo segue com os Talentos, uma forma muito prática de prover aos jogadores habilidades exóticas (como faro, velocidade aumentada, armas naturais melhoradas…) sem que isso acarrete mecânicas desajeitadas como “níveis de monstro” e coisas assim (ah, Savage Species, jamais sentirei saudades de tuas soluções extensas e burocráticas). Ainda que boa parte destes talentos seja selecionável apenas pelo thera (e outros humanóides monstruosos), alguns estão disponíveis para todos os personagens. O que eu mais gostei dentre esses “gerais”? Potência Divina — gaste 2 utilizações de Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos para conjurar uma magia divina como se esta estivesse sob potencializar magia, sem ocupar slots de nível superior. É especialmente útil em Galrasia (onde o campo de energia positiva faz com que a presença de mortos-vivos sejam no mínimo dificílima), mas também deixa os clérigos mais úteis em qualquer outro local ou situação (você não acha mortos-vivos em qualquer esquina, afinal de contas).
As Classes Variantes, por sua vez, apresentam níveis substitutos para as classes estereotípicas (e às vezes favorecidas) para cada um dos thera apresentados anteriormente. Dragoas-Caçadoras têm opções para Bárbara e Ranger; Dragões-de-Chifres ganham opções para a classe Guerreiro; Dragões-Voadores, Feiticeiro (com direito a um Familiar elemental do ar); Dragões-Antílopes têm modificações para Clérigos (que perdem os talentos de Usar Armaduras em troca de um efeito permanente da magia santuário, entre outras habilidades) e Rangers (perdem Inimigo Predileto em troca de habilidades superiores de percepção/reconhecimento).
Já as Classes de Prestígio (que suplemento d20 não as tem?), cujas ilustrações adornam a capa do livro, são as seguintes:
Drogadora: você já a viu como um kit no Manual do Aventureiro para 3D&T (Turbo, pré-Alpha). Elas ingerem diversas plantas, insetos, toxinas… — como resultado, tornam-se resistentes a venenos e doenças, e, a cereja do bolo, tornam-se capazes de metabolizar secreções que atuam como antídotos, poções e afins. A Drogadora é uma curandeira exímia — não possui qualquer conjuração divina, mas, em contrapartida, possui um Toque Curativo (que cura 3d6 pontos de vida, usável um número de vezes/dia igual aos níveis de Drogadora — no 10o. nível, esse valor dispara para 10d6 e não mais possui limite de utilizações) e pode Produzir Poções, sem a necessidade de talentos, custo em ouro ou experiência — mas seu repertório de “receitas” é pequeno, a habilidade é limitada em usos/dia e tais poções deixa de funcionar se não consumidas em até 24h após sua produção. As demais habilidades se concentram em resistência — a doenças, venenos, ácido e condições como paralisia e sono.
Explorador Destemido: é o “anão Indiana Jones” da capa do livro. É um explorador destemido, cujas habilidades, bastante viariadas, se prestam para este fim — não apenas explorar, mas sobreviver em tais expedições. Evasão, Queda Lenta, Esquiva Sobrenatural e outros mais exóticos, como Mente Calejada (imunidade a efeitos de ação mental) e, no 10o. nível, a habilidade de conjurar, 3 vezes/dia, a magia sexto sentido sobre si.
Predador Primal: muito se parece com o kit Primitivo do Manual do Aventureiro 3D&T (pré-Alpha) — é um sujeito com acesso à Fúria Bárbara que perde a capacidade de falar ou usar perícias de Inteligência e Carisma, mas que, em contrapartida, recebe enormes incrementos em Força e Constituição, armadura natural e, seu pináculo, Físico de Dinossauro, faz com que o personagem aumente seu tamanho em uma categoria. O conceito está em consonância com o tema do livro, mas as limitações de comunicação podem fazer um personagem desta classe difícil de se encaixar no jogo.
Rei das Feras: é um ranger especializado em animais selvagens e selvageria em geral. Além de um companheiro animal e habilidades como camuflagem, tem acesso a habilidades de Grito Selvagem — inicialmente usado para amedrontar oponentes, passando por um “surto de força interior” (bônus de +4 em Força e Destreza para si ou um aliado a até 18m), e culminando com invocação de feras.
O capítulo fecha com Novos Equipamentos, que são, em geral, armas e armaduras de materiais e propriedades exóticas. Destaque para a Colméia de Barro — um vespeiro revestido de barro que se quebra quando atinge o oponente, em uma explosão de insetos irritados e munidos de ferrões doloridos — e para o Marretops — uma arma exótica de nome pouco inspirado e dano burlesco de 4d6. Há também itens mágicos (voltados para exploração) e novas magias.
Parte 3: Reis da Selva!
O último capítulo traz um bestiário com criaturas como insetos (Besouro do Fogo, Besouro do Óleo), um crustáceo (Canceronte), um morto-vivo (Demônio das Sombras), plantas (os clássicos Golens-Árvores, resgatados dos primórdios da Dragão Brasil) e, como não poderia deixar de ser, dinossauros (Braquiossauro, Composognato, Geossauro — “meio réptil, meio mamífero” –, Quelicerossauro e o “tartarugão” Quelonte. Além deles, o modelo Criatura Atroz, para que você possa deixar qualquer criatura mais “dinossáurica.”
O capítulo termina com Aliados e Inimigos, uma coleção de NPCs — temos um Baloeiro Goblin, Dulcine Longbow, um humano náufrago, um líder ceratops e uma líder dragoa-caçadora (suponho que caia na categoria de “inimigo”) e, finalmente, o próprio Galron, Eidaraan Mago 10, Druida 7, Teurgista Místico 10 e um impressionante ND 28.
Considerações finais
Considero o Galrasia um bom livro — é bem escrito e traz idéias interessantes. A arte, até onde meu conhecimento me ampara, não possui nada, salvo a capa, de inédito. Fãs de longa data do Tormenta (e leitores da Dragão Brasil) vão reconhecer as ilustrações como provindas deste ou daquele lugar. O desenho bacana de Galron e Obassa, por exemplo, ilustra o capítulo sobre inimigos no 4D&T; os antropossauros, por sua vez, vieram de edições antigas da DB e, possivelmente de ilustrações de Lua dos Dragões. O baloeiro góblin NPC utiliza o mesmo desenho que ilustra a classe de prestígio no Guia do Jogador do cenário. Mas não creio que nada disso prejudique o livro — os desenhos são, em sua maioria, muito bons. (Menção honrosa para um clássico, os golens-árvores pela pena do Cassaro, “direto do túnel do tempo.”)
Tematicamente, não o considero tão interessante quanto o Área de Tormenta, que traz praticamente um tratado sobre fisiologia e psicologia alienígena, mas, como acessório de jogo, Galrasia pode ser mais útil. O Área, ainda que excelente leitura, tem como foco personagens de nível épico, patamar no qual as regras do Sistema d20 são (mais) pesadas (que o normal, que já é uma carreta de chumbo). Não acredito que nível épico seja o patamar mais jogado, e costuma-se demorar a atingir tais níveis — claro que você pode criar um personagem direto em épico, mas não tem o mesmo gosto de se chegar até lá. O Galrasia, por outro lado, se concentra no patamar em que o d20 funciona melhor — os níveis intermediários, em que os personagens já contam com um arsenal interessante de habilidades, mas sem o excesso (e conseqüente peso) visto em níveis altos.
Em termos de mecânica, a abordagem na construção destas é bem enxuta e leve (na medida em que isso é possível dentro de um sistema pesado, claro), com descrições muito mais ágeis e diretas do que as vistas em suplementos 3.5 da WotC ou no Pathfinder.
Uma curiosidade quanto à classificação etária do livro, 12 anos. Achei meio estranho — há uma caçamba de ilustrações em que seios aparecem claramente à mostra, com mamilos e tudo*. Some isso à presença de répteis sadomasoquistas/BDSM no texto. Isto em si não é estranho — mas quando o Manual dos Monstros recebe uma classificação de 18 anos apenas por ter um demônio na capa**, é impossível não questionar os valores tortos que dominam a cabeça de quem define tais classificações.
*Não há problema com seios — uma mulher com uma blusa justa ou um biquíni não é a coisa mais normal do mundo? Claro que é. E os seios podem ser vistos inequivocamente nesses trajes. Mas no momento em que os mamilos aparecem, o mesmo seio, antes encarado com normalidade, se reveste de neuroses e tabus.
**Há quem diga que tal classificação também teve como base a presença de temática violenta no livro. Mas, pelo que eu vi desse livro (Manual dos Monstros), ele parece ter tanta presença de temática violenta quanto o Galrasia.
Galrasia: Mundo Perdido (Jambô Editora).
64 páginas em P&B, capa mole.
R$ 18,90 com frete grátis na Loja Jambô.