Contra-equilíbrio: que tal jogar algo divertidamente injusto?

Este é um post… curto. É uma exposição rápida e resumida de uma idéia. No contexto da elaboração de textos mais corajosamente analíticos acerca da dinâmica dos sistemas – normalmente conjurados aqui pelo companheiro Shido – venho deixar alguns pensamentos sobre o tema. Defendo uma pequena e simples hipótese, dificilmente válida fora do pressuposto de que RPGs são formas de contação de histórias em cenários tradicionalmente verossímeis.

Se você discorda dessa definição rápida dificilmente vai concordar com o resto. Se aceita bem esse conceito razoavelmente dotado de algumas levas de partidários (na qual me incluo, claro) talvez, só talvez, partilhe da mesma leitura. Mas vamos ver…

Guerreiros, Magos, Lobisomens, Vampiros e Street Fighters (?!?!) são elementos comuns nas histórias que contamos (não todos juntos… normalmente). E o encontro e comparação entre essas categorias, assim como a comparação entre personagens, é algo que entra para o cotidiano de qualquer sessão. A fundamental pergunta que destila o resto do problema é: até que ponto?

A idéia geral é, como eu disse, simples. Não há segredo: sistemas de RPG não são feitos para “criar equílibrio” entre personagens durante campanhas. Não são feitos para produzir um mundo organizado e coeso de indivíduos e situações equivalentes, nos termos de A=B. Eles existem para gerar conexões entre o que pode ser feito e o que será feito no mundo do jogo (entre vontades e realizações, portanto). São, assim, criados para representar partes de uma narrativa, de uma realidade criada, fazendo as vezes de “física” e de “lógica” desse simulacro.

Todo e qualquer princípio de “equilíbrio”, toda e qualquer preocupação insistente nesse campo, vem compor o lado “jogo” de se contar histórias; lado esse que também existe, entendo, no RPG – um lado que começou com ele e que, dependendo da época, foi mais ou menos valorizado. Nesse sentido, assistimos, o tempo todo, as gritarias do “mas isso está desequilibrado!”, “essa classe é muito f*de#osa!”, “mas os conjuradores são muito poderosos!”, etc.

Isso porque o lado jogo pressupõe e “exige” que seus participantes partilhem das mesmas regras, joguem o mesmo conjunto de possibilidades e probabilidades, ou seja, tenham as mesmas “chances”. Mas é esse ponto que acaba, no fundo, por gerar um artificialismo a mais nos mundos de campanha, quando lembramos que, se tudo der certo, é um narrativa que está sendo criada ali. O artificialismo nasce então, pelo também simples fato de que, a menos que você esteja falando de realidades muito especificamente inventadas, dotadas de uma originalidade assustadora, uma história é algo que carrega algo de imprevisível, desorganizado e… desequilibrado.

Por mais que que se busque, no meio de comparações e idéias sem fim, o tom das igualdades entre elementos diferentes (“bruxos ancestrais e guerreiros lendários tem o mesmo nível de poder”) – uma forma de pasteurizar a ficção – no máximo, temos nos sistemas de RPG a produção de um conceito primário de equilíbrio na construção de personagens, na “gênese” de qualquer enredo. Quando se tenta levar isso ao longo do desenvolvimento das histórias o que aparece é uma ilusão fraca, um “branqueamento’ malvado das diferenças do cenário em que se joga.

Será que seu espadachim será tão mortal quanto o feiticeiro da torre? Será que ladinos velozes, parte das lendas antigas, são tão terríveis quanto os arqueiros imortais que serviram o reino por eras? Principalmente: eles precisam ser igualmente poderosos e temidos?

O raciocínio que vem em seguida é interessante: depende. Depende do espaço em que cada personagem ou arquétipo é testado. Depende das circunstâncias onde estes poderes são testados. O que nos joga de volta no começo: todos tem que ser poderosos.Todos tem que ser mais aptos que os demais em algum ponto, de forma que o “especial” de um bata com o “especial” de outro – anulando o especial de todos. Esse raciocínio traz, contudo, a ausência ou ignorância de outro “depende”. O que os personagens andaram fazendo no mundo do jogo? Como eles andam se aventurando e o que andam descobrindo ou encontrando? Será que os mesmos tesouros? Será que os mesmos desafios? Pergunto ainda: terá seu feiticeiro conhecimento das criaturas que apenas o espadachim enfrentou? Essas dúvidas não são tão bobas quanto parecem. Elas falam do “depende da história de cada personagem”. Nesse momento, a definição dos poderes, das grandes capacidades não deveria ser pensada como recompensas internas ao cenário e ao enredo, em vez de serem delegadas ao subir dos “níveis”, ao ganhar dos pontos? Isso não é até mais simples do que tentar descobrir quem “interpretou melhor”, como querem alguns sistemas?

De um lado, até onde sei, os arcanos dos cenários e histórias literárias sempre se mostraram mais terríveis e dotados de poderes mais assombrosos que seus companheiros leigos. Por quê? O que eles viram e aprenderam? Do outro, me recordo das histórias de um certo bárbaro cimério que assassina bruxos seculares. E por que ele consegue? De onde viria sua capacidade? Da ficha justa?

Como, na prática, você jogador(a), pensa isso? O quanto a diferença de capacidades entre você  e seu vizinho lhe incomodam? Se elas são necessárias, em princípio, para a satisfação geral, cabe perguntar: essas igualdades se sustentam ao longo dos meses de uma boa e épica aventura pelos confins de mundos extraordinários?

Sobre Mário Castro

Mário Castro é professor e pesquisador, apaixonado por narrativas de todos os tipos. Joga, narra e lê RPGs desde os anos 1990. Tem CA 38, 422 PVs e faz cinco ataques por rodada.