Matando o RPG (como conhecemos) Parte 2

Na primeira parte desta série, descobrimos como alguns vestígios dos wargames pesam nos RPGs até os dias de hoje. Nesta tradução da segunda parte do Interactive Toolkit, veremos por que módulos pré-construídos de aventura tendem a desapontar, como isto é reflexo de uma estruturação de jogo que não aproveita toda a potencialidade inerente ao RPG e, uma vez identificados tais problemas, algumas maneiras de como contornar isto.

Parte 2: Por que módulos de aventura são ruins

Por Christopher Kubasik
Se você está entre aqueles que compram aventuras publicadas, provavelmente também reclama delas. Ou são lineares ao ponto de desfazerem a natureza aberta inerente aos RPGs, ou são abertas em excesso, ao ponto de se tornarem completamente inúteis. Ou então são muito pesadas em combate. Ou sutis demais para serem solúveis pelos jogadores. Todas estas reclamações são válidas. A maioria dos módulos (como aventuras publicadas costumavam se chamar) não funcionam.
Vejamos por que.
A trama básica de uma história é a seguinte: um personagem central almeja algo, persegue tal objetivo a despeito das forças opositoras, e termina em vitória, derrota ou empate. Todos os RPGs envolvem esta trama básica de uma forma ou outra.
Dungeons & Dragons satisfez este requerimento de maneira simples e brilhante. Os personagens queriam pontos de experiência e adquirir níveis. Quaisquer outros anseios que eles pudessem vir a ter — social, político ou pessoal — estavam implícitos na aquisição de níveis. Você desejava reconhecimento social? Um entendimento maior dos caminhos da magia? Influência como líder religioso? Praticamente tudo o que se personagem podia querer era conseguido mediante o ganho de  níveis.
Módulos de masmorra funcionavam precisamente por isso. Um personagem de D&D que quisesse se tornar um lorde não ia à procura de uma princesa para cortejar. Ele se tornava um lorde perambulando por masmorras, matando monstros e sobrepujando armadilhas. O jogo não oferecia regras para cortejar princesas, mas permitia tornar-se lorde no 10o. nível, após pilhar suficientes buracos arbitrários no chão.
Os módulos se desintegraram no momento em que um jogador teve a brilhante idéia de fazer com que seu personagem se tornasse lorde por cortejar uma princesa. De súbito, o mundo se abriu. Personagens, em vez de conseguirem o que almejavam de uma única maneira — nominalmente vencer monstros e armadilhas —, agora queriam interagir com pessoas, ganhar o que queriam através de ação individual e tramas detalhadas.
A motivação por trás de dar em cima da princesa em vez de rastejar por através de uma série de armadilhas é óbvia. Primeiro, e talvez mais importante para alguns, a idéia de seduzir uma princesa era mais divertida que zanzar por uma masmorra. Segundo, não era porque as regras não diziam nada sobre sedução que você não poderia fazê-lo. Terceiro, porque tornar-se um lorde via pilhagem de cavernas parecia tolo e sem sentido para muitos jogadores. Eles queriam se tornar lordes de formas que fizessem sentido.
Jogos lançados desde o advento do D&D abriram radicalmente as possibilidades narrativas das aventuras. A masmorra sumiu, suplantada por cenários como os Reinos Esquecidos de AD&D, o Imperium de Traveller, o Império de Star Wars e o Mundo das Trevas de Vampiro.
Infelizmente, personagens em muitos jogos ainda são obrigados a se organizar como um grupo. Uma vez que o dungeon crawling não mais fornece um foco para a atividade de grupo, os personagens são freqüentemente contratados, como em Traveller ou Shadowrun, ou esperam que algo ruim aconteça para que eles possam dar um basta, como na maioria dos jogos de super-heróis.

Projetando módulos de aventuras

A expansão das possibilidades narrativas por parte de jogos recentes nos levou ao desenvolvimento de dois tipos básicos de módulos: os baseados em locais e os baseados em cenas. Ambos funcionam sob a mesma premissa: um módulo contém uma lista de blocos de aventura — sejam recintos em um mapa, sejam uma seqüência de cenas flutuando em um tipo de “vácuo de trama.” Os personagens se movimentam pelo mapa ou vácuo, entram em uma sala ou cena, “ativam”-na, lidam com o que quer que exista na sala ou cena e então prosseguem para o próximo bloco.
Módulos baseados em locais são o padrão dos produtos da TSR. Ainda que se tenham iniciado em masmorras, eles não estão a elas confinados. Um módulo da TSR pode se passar em um vilarejo, um pântano, um castelo ou até uma cidade inteira. Mas, invariavelmente, há um mapa com uma chave. Os personagens podem ir onde bem entenderem no mapa. O que quer que necessitem para resolver o problema em questão — seja desvendar um mistério, vencer um feiticeiro maligno, pôr as mãos em um tesouro valioso ou casar com uma princesa — será encontrado em locações-chave.
Quase todos os sistemas de jogos posteriores ao D&D contam histórias baseadas em cenas em vez de locais em seus módulos. As pessoas gostam das possibilidades abertas dos RPGs, e jogos baseados em cenas fazem uso desta liberdade. Tanto Star Wars [versão D6, anterior ao d20] quanto Vampiro e Shadowrun usam tal formato. Enquanto módulos de aventuras podem conter mapas com chaves, tais mapas estão contidos em uma estrutura de cenas.
Módulos baseados em cenas envolvem os personagens em um objetivo desde o início (furtar o dinheiro, parar o Raio do Apocalipse do Dr. Horror, conseguir os dados para o Sr. Johnson, um acordo de paz com o Príncipe de Chicago) e oferecem um conjunto de opções para onde ir e com quem falar para cumprir o dito objetivo.
O problema com os módulos baseados em cenas é que os personagens podem ir a qualquer lugar e fazer qualquer coisa. Diferentemente das aventuras baseadas em locais, onde se entende que tudo o que for necessário para o sucesso está geograficamente à mão, um jogo baseado em história sugere que a próxima pista vital/pessoa/conflito pode estar em qualquer lugar. Isto geralmente leva os personagens a visitarem lugares e falarem com pessoas (ou formular hipóteses de qualquer tipo) que não estão explicitamente inclusos no módulo. O mestre que comprou o módulo (de maneira a não precisar criar mapas ou NPCs) subitamente precisa inventar ambos no ato.
Há três soluções para tal problema, e elas recaem sobre os escritores de módulos (ou nós, mestres, que estejamos preparados para reprojetar as aventuras que compramos).
A primeira é criar módulos como aqueles primeiramente projetados para Star Wars, a variedade “guie os jogadores com uma coleira.” Os personagens são forçados a ir de uma cena para a próxima, cada cena finalizando com uma enorme seta vermelha que diz VÁ POR AQUI. Este estilo de módulo deixa os jogadores desconfortáveis, se não hostis, e deveria ser evitado.
A segunda solução requer que o escritor de módulos leia as mentes de pessoas que não conhece, considere todas as possíveis decisões que os personagens podem vir a fazer e, de alguma maneira, contabilizar todas estas possibilidades em 64 páginas, descontando 6 a 10 que são reservadas para ilustrações.
A terceira, e única opção possivelmente sã, é tentar equilibrar as duas primeiras opções e esperar pelo melhor.
No fim das contas, não importa o quão duro tente, o projetista de módulos será incapaz de criar algo que funcione para todos.
A “boa pista” de um jogador é a “coleira” de outro. Ainda, uma vez que a história da aventura é aberta, não há como saber como os jogadores farão seus personagens agir.
Finalmente, nenhuma aventura pré-gerada pode ser completa, uma vez que os personagens têm diferentes motivações.
Estão lembrados do aventureiro que deixou a masmorra para seduzir uma princesa? Antes, ele assumia que se detonasse suficientes masmorras, a princesa seria sua uma vez que atingisse 10o.nível. Seus desejos e motivações estavam implícitos na atividade coletiva de explorar masmorras.
Digamos que este cara — Charise d’Amour, um sujeito simpático que está tentando se casar com uma rica princesa — é seu personagem. Você chega na mesa de jogo e vê o mestre abrir uma nova aventura pré-gerada, “A Busca da Orbe de Tallian.”
Um mago ocupado contrata o seu grupo de aventureiros para recuperar a orbe mágica que mantém a boa terra de Tallian segura contra terríveis monstros. O arcano diz que sabe sobre o roubo da orbe. Você está na porta de entrada de um módulo baseado em cenas. Você conhece o objetivo, as pistas e as opções do que fazer a seguir.
Vamos assumir que o autor fez um bom trabalho. As pistas apresentadas são intrigantes, e não óbvias. Os personagens encontrados são impressionantes e cheios de vida. As descrições de cena ajudam o mestre a evocar o clima apropriado. Tudo está indo bem.
E então a princesa aparece. O autor do módulo apenas a incluiu porque ela é um personagem divertido que teria alguma informação sobre o paradeiro da orbe. Veja só, o cara que escreveu o módulo não sabia que seu personagem é Charise d’Amour.
De repente, seu personagem não mais se importa com a recuperação da orbe. A única razão pela qual ele embarcou nesta missão era conseguir suficientes fundos para roupas apropriadas e uma introdução à realeza. Mas agora ele tem uma princesa bem na sua frente. Você poderia jogar horas de “flerte com a princesa.” A história, subitamente, se quebra em pedacinhos.
Todos esperam até Charise ganhar a princesa? Os outros deixam seu personagem para trás? Você dispensa a princesa para ficar com o grupo, ainda que a motivação de seu personagem esteja bem na frente dele?
Poderia ser pior. Poderia o autor do módulo saber que um dos personagens dos jogadores, Bombim, o Bárbaro, acredita que magos são a escória do planeta e que nunca se deve aceitar trabalho de um? Não. Toda a aventura acabaria antes de começar. Claro, o mestre pode alterar o módulo, ajustando circunstâncias e personagens de maneira a se adequarem ao grupo. Mas, então, por que se incomodar em comprar o módulo?
Eis o problema: tramas simples e personagens complexos não se misturam. Se você quer um personagem que seja mais que um mercenário contratado, você se desapontará com aventuras prontas. E as aventuras lançadas para jogos recentes apenas pioram as coisas.

Jogos de história

Há um novo [em 1995, quando o artigo foi escrito, lembrem-se] tipo de RPG para o qual é ainda mais difícil escrever módulos. Nestes jogos, os personagens são realmente personagens. Como na definição do início deste artigo, eles possuem anseios. Os anseios destes personagens são definidos durante a criação de personagem. O objetivo de jogar estes jogos está em verificar se os personagens se aproximarão de uma vitória, derrota ou empate nas tentativas de satisfazer tais anseios. Os personagens não ficam esperando que tramas caiam em seus colos, como fazem mercenários ou super-heróis. Eles são a história.
Estes jogos incluem Vampiro (e os demais da linha Storyteller), Ars Magica, Amber Diceless e Castelo Falkenstein. Em Ars Magica, os personagens são parte de uma organização que determina os objetivos e ambições para o grupo. Em Vampiro, os personagens são um grupo de facções em guerra, algumas vezes em busca de descanso final, recuperação da condição humana ou poder sobre uma cidade. Em Castelo Falkenstein, os personagens criam seus próprios arqui-inimigos, e designam seus objetivos sociais, românticos e profissionais.
Na maioria das histórias de RPG, a trama é indiferente aos personagens. Você pode incluir qualquer personagem, e a coisa funciona. Este fenômeno remete à herança dos wargames. Não importava por que os exércitos em questão lutavam. Tudo o que importava eram as escolhas feitas durante a batalha e o resultado da mesma. O mesmo pode ser dito sobre um dungeons crawl ou uma história de aventureiros mercenários.
Mas à medida que você constrói personagens mais sofisticados, com sonhos mais detalhados, desejos e peculiaridades, as histórias se modificam de acordo. Se não, elas ficam desajeitadas, deixando os jogadores e mestres com um vago senso se insatisfação: “Por que trabalhamos tanto em nossos personagens se nada disso foi importante?”
Claro, módulos podem ser escritos para estes personagens ricos. Você pode tentar construir histórias interessantes para personagens interessantes. Por exemplo: uma aventura climática e tematicamente rica para Vampiro, repleta de personagens detalhados, complexos, poderia ser publicada. Digamos que tal aventura se ocupe dos conflitos entre os vampiros da cidade de Chicago e os da de Gary, e esperamos que funcione melhor que outros módulos. Não vai. E se os personagens não dão a mínima para a cidade de Gary?
Mudar a natureza dos módulos de aventura para que se encaixem a estes jogos mais sofisticados é infrutífero. O problema jaz na estrutura e no formato das próprias aventuras. Nós grampeamos novas idéias sobre as vejas, inserimos personagens mais interessantes em formatos projetados para dungeon crawls. Se você quiser personagens mais interessantes, deve correr o risco de ter histórias mais interessantes.

Diversão de história

Na primeira parte do artigo, vasculhei as regras dos RPGs e excluí aquelas regras e idéias que penso constituírem um obstáculo na expansão dos horizontes das histórias de interpretação. Agora vou estripar alguns dos pressupostos das histórias que geralmente contamos. Deixe-me dizer novamente: o que discuto aqui não é melhor que o RPG, nem um avanço evolutivo. É apenas diferente.
Não chamarei meu sujeito de RPG. Isto sai fora da questão de qual empresa está fazendo RPGs da maneira “certa” — se alguma estiver. Tomaremos a deixa do engenhoso termo do Castelo Falkenstein de Mike Pondsmith, “Diversão de Aventura,” e chamaremos esta nova atividade social de “Diversão de História.” O encontro da noite agora tem foco na história, não na interpretação de papéis. Ainda assim, os envolvidos ainda interpretam personagens. Mais importante: ao remover o termo “jogo” e o substituir por “diversão,” removemos também as preocupações com vitória — seja do grupo ou do jogador individual. O objetivo é improvisar uma história divertida; reunir-se para se divertir ou, se um forte sentimento for incluído com cuidado, ficar comovido. O que não se quer é sentar ao redor de uma mesa e ficar encarando planilhas de personagem.
Pois bem, quais as diferenças entre RPGs e diversão de história? Comecemos com o mestre (ou árbitro, ou narrador, etc.) dos RPGs. Em maior ou menor grau, ele está acima dos demais jogadores em termos de importância, dependendo do temperamento do grupo. Na diversão de história, ele é apenas mais um jogador. Diferente, mas nem mais e nem menos importante que os demais. Os termos mestre ou juiz falham em exprimir este espírito de igualdade. O termo narrador sugere que os jogadores são ouvintes passivos de sua história. Eis, portanto, outro termos para este participante, um que invoque o espírito: Intermediário.
Intermediário* é um termo que se origina das companhias européias de ópera. Um personagem do romance de Robertson Davies, The Fifth Business, descreve o termo assim:

Não se pode fazer com que a trama funcione sem outro homem, e ele geralmente é um barítono, e é chamado na profissão de Intermediário. Ele é necessário porque é aquele que conhece o segredo do nascimento do herói, ou vem ao auxílio da heroína quando ela pensa que tudo está perdido, ou mantém a eremita em sua cela, ou pode ainda ser a causa da morte de alguém,** se isto fizer parte da trama. A prima donna e o tenor, a contralto e o baixo, ficam com as melhores músicas e fazem todas as coisas espetaculares, mas não se pode gerenciar a trama sem o Intermediário!

[* Tendo sido incapaz de encontrar melhor tradução para o termo original, Fifth Business — “quinto negócio,” em tradução ultra-literal —, me vi obrigado a escolher o termo sob critério de funcionalidade; ** Não é incomum, em óperas, que agentes abstratos, tais como sentimentos ou conceitos, sejam personificados em um cantor ou cantora.]
Certamente se parece muito com o conceito de mestre de jogo, mas deixa claro que ele é parte do espetáculo, e não o espetáculo em si.
Chamemos os jogadores de Protagonistas. Eles não são jogadores no jogo do mestre. Eles são participantes de uma história. O Intermediário tem muito mais trabalho que os Protagonistas, mudando de roupa [figurativamente, claro] e moldando a história enquanto esta está em progresso. Mas os Protagonistas estão em pé de igualdade com o Intermediário. Os Protagonistas devem reagir aos personagens, incidentes e informação que o Intermediário oferece, da mesma maneira que os jogadores devem reagir às ofertas do mestre em um RPG. Mas o Intermediário deve sempre estar atento e reagir ao que os Protagonistas oferecem.
Por quê?
Porque na diversão de história, esta não pertence ao Intermediário. Ele não pode decidir qual será a trama e então conduzir os jogadores através dela como camundongos em um labirinto. Os Protagonistas determinam a direção da história quando criam sem personagens. Estão lembrados da definição de trama do início deste artigo? O que querem os personagens? Quais seus objetivos? A história é sobre a tentativa de atingir estes objetivos. O Intermediário cria obstáculos no percurso.
Digamos que você é um contrabandista espacial que precisa acertar enormes dívidas com um agiota interestelar. O Intermediário provê uma oportunidade para o contrabandista pagar sua dívida: um guri, um velho e dois robôs necessitam de transporte para um planeta e não querem que as autoridades saibam disso.
Se parece com uma aventura padrão — seu personagem é contratado para realizar um trabalho, etc. —, mas não é. O objetivo da sessão desta noite não é completar a missão que o Intermediário põe em sua frente. O objetivo é se livrar do agiota.
Seu contrabandista pode recusar o serviço. Se ele o fizer, os capangas do agiota podem ir atrás dele, atrás de pagamento. O contrabandista pode decidir transportar o guri, no fim das contas. Ou ele pode evadir o planeta e esperar pelo melhor. Ele pode matar o agiota, e então torna-se uma história sobre manter-se vivo na fuga dos asseclas do agiota falecido. Que seja, seu contrabandista pode vender o guri para as autoridades.
Ou, durante a viagem, uma nova oportunidade de dinheiro pode aparecer: se resgatarem uma princesa, diz o guri, o contrabandista terá mais dinheiro do que ele pode imaginar. Irá ele aceitar ou deixar passar? A aventura não depende da escolha certa. Não há uma escolha certa. Há apenas a história, criada por todos reunidos naquela noite. Numa diversão de história, ninguém sabe como as coisas vão terminar ou mesmo qual é a história. A trama é desconhecida. O que se sabe são as motivações dos personagens, o fato que o Intermediário proverá oportunidade para que tais anseios sejam satisfeitos, e o fato de que o Intermediário haverá de impor obstáculos aos personagens. É sabido também que, em algum ponto, os objetivos encontrarão vitória, derrota ou empate em termos de realização.
É como assistir ao desenrolar de um filme.
É evidente que tecer tudo isto com diversos Protagonistas, com todos seus objetivos e decisões de momento, é um prospecto desafiador. Assim, na próxima parte deste artigo, discutirei como personagens, regras e tramas interagem de maneira a criar uma diversão de história bem sucedida.

Palavras finais (do tradutor)

Primeiramente, se você é versado no idioma de Shakespeare, não precisa esperar por mim (e meu ritmo lento, e minha agenda bizarra) — leia, no original, a terceira e quarta partes. Se você caiu aqui sem aviso, talvez prefira ler também a primeira sem a minha interferência.
Muitos devem ter ficado de cabelo em pé com algumas das propostas do artigo. Primeiramente, eu também não acho 100% necessária a nova terminologia — nada há de errado com roleplaying game (exceto, claro, quando se tenta isolar o termo game para justificar um imaginado “dever” com as “raízes do wargame“). Já o termo Intermediário me parece bem melhor em termos de descrever a função — e não traz o ranço dominatrix/autoritário de “mestre,” inclusive usado em ataques por parte de religiosos pouco sérios. Protagonista é também um bom termo — é bom para lembrar o mestre — ops, Intermediário — de que os jogadores são as estrelas, logo, nada de matar os jogadores de tédio enquanto pira com Elminster/Talude/Niele/Vitória no salvamento do dia.
O segundo fator de “pé atrás” é a natureza de improviso da função do Intermediário. “Como vou montar ‘encontros’ com blocos detalhadíssimos de criaturas, de maneira que sejam 100% balanceados, se não posso preparar de antemão?!” Há respostas, é evidente, na parte do artigo que segue, mas você já deve ter imaginado uma resposta acertada: sistemas leves. Falaremos de alguns — como o FATE, PDQ/Swashbucklers of the 7 Skies, HeroQuest (não, não é aquele que você está pensando), Castelo Falkenstein — em matérias futuras. O que mais temos por aí são sistemas leves e ultra-funcionais, mas que infelizmente, à exceção do Castelo Falkenstein, não dão as caras por aqui.

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3 Resultados

  1. Renato Trimegisto disse:

    Mais uma vez, incrível.
    Realmente adorei isso, agradeço por ter traduzido e espero que a terceira parte venha mais rápida ^^

  2. Edvando de Hellcife disse:

    Caraca, muito bom esse artigo!
    Super apoio continuar a tradução.
    Quando sai a proxima?
    Atenciosamente,
    Edvando

  3. Arquimago disse:

    Muito bom!!! Espero ver logo também a terceira parte!
    Mais um sistema super leve, comprei o livro faz pouco e o material é bom, estou falando do Save Worlds que foi feito, para esse tipo de "improvisação" ou jogos mais sólidos, vale a pena, ainda mais agora que a retorpunk está trazendo ele para o português!
    Esperando os outros artigos.
    E gostei dos novos termos, como intermediário, e oferta.
    Vou usar eles de agora em diante, claro quando os jogadores permitem, porque tem uns que preferem ser os ratinhos.

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