Anatomia do RPG

Queridos, já atormentei vocês com diversas reflexões a respeito da funcionalidade de sistemas e formatos de RPG. Começamos pelas beiradas, questionando classes de personagem; indo um pouco mais fundo, a funcionalidade do sistema d20 como um todo e os possíveis méritos de sistemas mais práticos, e, finalmente, o início da tradução da série de artigos Interactive Toolbox, com suas reflexões geniais sobre o formato seguido pelos RPGs desde o inglório início nos wargames.

Todos estes artigos têm um pequeno defeito: eles são opinativos, em maior ou menor grau. Por mais que opiniões sirvam para reflexão ou debate, é sempre positivo ir atrás de informação “neutra” e/ou técnica. Assim sendo, recomendo a todos a leitura da monografia Design Patterns of Successful Role-Playing Games (“Padrões de Design de RPGs de Êxito” ), do John Kirk, que você pode encontrar aqui — vá em Download na barra superior, você encontrará o arquivo no final da página.

É um material bastante valioso. Ele analisa diversos padrões, tais como “atributo,” “alinhamento,” “classe,” “perícia,” nos informando a que propósito tal padrão serve, como ele funciona (ou não funciona), exemplos de jogos que o utilizam, e por aí vai. É uma cornucópia de prazeres profanos para aqueles com interesse em criação/modificação de sistemas, bem como para quem é apenas jogador, mas é suficientemente astuto para desconfiar do “é assim porque sempre foi assim.”

Sobre Shido Vicious

É o equivalente masculino de "megera," se é que tal coisa existe. Gosta de sistemas indies e narrativos, cenários obcecados por verossimilhança, bandas de visual kei (kotekote, nada de oshare ou eroguro), fantasia new weird, ficção científica e ciências e artes em geral. É um fervoroso devoto da santíssima trindade: Estética, Rock'n'Roll e Bom Café.