Prévia do sistema de Romância

Afinal a versão mais recente do sistema do Romância verá a luz do playtest — encontrarei meu grupo lá do Rio Grande do Sul no final desta semana, viva! –, e pensei ser interessante discorrer um pouco sobre algumas das decisões de projética e apresentar alguns exemplos, a fim de colher sugestões e fazer alguns ajustes antes de disponibilizar o documento com as regras para playtest aberto.
Para aqueles que não conhecem, Romância é um cenário de fantasia parnasopunk (com um pé no sci-fi) em que os personagens lutam por ideais românticos em meio à turbulência e à incerteza que marca o fim de século. Seu sistema é um OGL, skill based, com base em OGLs enxutos como True20, Modern20 e com uma filosofia de organização/apresentação de informações mecânicas semelhante à do D&D 4a. edição.

Atributos

Também conhecidos como “habilidades” na maioria dos derivados d20. É um paradigma que pensei ser interessante manter, já que podem ser considerados, nos sistemas que usam esta característica, universais — um personagem pode não possuir um valor numérico em alguma perícia, mas sempre os terá nos atributos, logo, se o narrador precisar de um valor para algum teste ou comparação, sempre terá onde encontrar.
São os seis bem conhecidos do sistema d20, com algumas alterações. Força, Destreza e Constituição você já conhece, ao passo que os mentais são Presença, Inteligência e Determinação/Autocontrole/Compostura (nome ainda a decidir…).
Os personagens contam com 24 pontos para distribuir entre os atributos. Os valores variam de 1 a 10. A média humana é 3 (o equivalente a um modificador +0); cada ponto acima deste valor  equivale a um modificador de +1. Personagens iniciantes podem possuir um valor máximo de 8 (equivalente a um modificador de +5).
(Ou, conforme fiquei ponderando enquanto esperava minha vez para ser atentido lá na sede da NETcancelamento do plano; não recomendo os serviços deles nem pro meu pior inimigo –, dá para deixar ainda mais enxuto.)
Como o sistema é skill based, os atributos de resistência (Constituição e Determinação/Autocontrole) raramente são usados, se compararmos com os de acuidade (Destreza, Inteligência), sendo relevantes somente em ocasiões de Salvamento (Saves) ou, no caso da Constituição, para resistir danos. Força, de forma semelhante, é pouco usada em rolagens de perícia, figurando de forma relevante apenas em rolagens de dano e salvamentos de Fortitude.
Tendo isto em mente, é perfeitamente praticável fundir estes atributos menos usados, de modo a diminuir o número de variáveis que o jogador precisa ter em mente. Força e Constituição se transmutam no atributo Físico, ao passo que Determinação é fagocitado e passa a fazer parte de Presença.
Desta forma, temos dois atributos de finesseDestreza e Inteligência — e dois de “truculência”, Físico e Presença. Nesse caso, o número de pontos a se distribuir é de 16.

Perícias

Tudo o que o personagem sabe fazer é uma perícia. Inclusive lutar — em vez de um “bônus base de ataque”, o personagem pode selecionar (ou não) perícias como Armas Brancas, Armas de Fogo e Combate Desarmado. O uso de magia também é baseado em perícias — Taumatologia para arcanos psico/eletrocinéticos, Empatia para arcanos telepáticos, Intuição para arcanos hipercognitivos, Percepção para arcanos de clarividência/percepção extra-sensorial e Medicina para arcanos biocinéticos.
Conforme a tendência vigente, diversas perícias são condensadas — Natação, Saltar e Escalar integram Atletismo, Ouvir, Observar e Procurar integram Percepção, etc. Perícias “práticas” passam a conter dentro de si seu Conhecimento relacionado — suas graduações em Medicina, por exemplo, podem ser usadas para testes de Conhecimento (Ciências Biológicas).
Perícias que requerem uma especialidade — Atuação, Conhecimento, Armas Brancas, etc. — não mais precisarão ser compradas múltiplas vezes.  Quando você adquire Armas Brancas, por exemplo, escolhe sua especialidade (Espadas, por exemplo). Quando o uso da perícia está dentro de sua especialidade — o personagem faz um teste para acertar um oponente com uma espada longa –, usa-se o valor integral da perícia; caso esteja dentro da perícia, mas fora de sua especialidade (golpear com uma adaga, por exemplo), usa-se um valor igual à metade das graduações. Caso queira ampliar o leque, o talento/feito Especialidade existe para tal.
Assim como os atributos, o valor nas perícias varia entre 1 e 10. Os testes são feitos à Storyteller — a soma de atributo + perícia. A definição dos valores foi algo que me deixou pensando um bom tempo. Distribuição de pontos é visto como pouco prático (embora, nesse caso, seria menos, já que a variação é 1-10, e não 1-23); a abordagem binária do Star Wars SAGA — treinado (+5) e não-treinado — é mais prática, mas some com qualquer resquício de granularidade, que, até certo ponto, é algo desejável.
A decisão de projética (design) que tomei para conciliar ambos extremos foi manter uma graduação variável de pontos, mas de forma a facilitar as decisões por parte do jogador. Recebe-se inicialmente 30 pontos de perícia, mas a distribuição dos pontos já está feita para você: 5/4/4/3/3/3/2/2/2/2. Cabe o jogador apenas definir qual perícia se combinará com qual valor. Ao meu ver, isto dá um pouco de verossimilhança — há uma área em que o personagem é bom mesmo, outras em que ele é mediano e outras em que ele é iniciante ou apenas amador. Há também razões de proteção de nicho, conforme abordarei a seguir.

Salvamentos

Os famigerados saves. São desejáveis como um elemento universal de resistência em confrontos entre dois agentes. Como quaisquer ações que requeiram teste são gerenciadas com Atributo + Perícia (o que nos dá um total entre 2 e 20), precisamos de um número proporcional por parte do agente oposto de modo a simetrizar a equação. Geralmente, a oposição é feita também com Atributo + Perícia, mas nem sempre isto está disponível — então entram os Salvamentos, derivados dos atributos:
Fortitude = Físico x 2 (ou Força + Constituição);
Reflexo = Destreza + Inteligência
Vontade = Presença x 2 (ou Presença + Determinação)
Isto permite, a exemplo do que ocorre no D&D 4a. edição (viram, não sou só insultos em relação à nova edição), simplificar testes e “enxutar” mecânicas. Desarmar, por exemplo, embora bem descrito, é meio burocrático — acerte o ataque, depois rolar Força… –; diminuindo um pouco o “descritivismo”, chegamos a uma expressão mais simples — role Força + Armas Brancas (ou Combate Desarmado) contra Fortitude do alvo; se obtiver sucesso, o alvo é desarmado. Desta maneira, o narrador também tem mais facilidade para improvisar ao pedir um teste — “Seu personagem quer atravessar correndo aquela porta que está sendo bloqueada por um capanga? Rola Destreza + Atletismo contra o Reflexo dele.”

Classe

Se você costuma acompanhar o que escrevo aqui, sabe que eu tenho total e completo horror a classes. Se elas vêm em número de 3 e são classificadas conforme a funcionalidade (Guerreiro, Especialista, Conjurador), eu aceito numa boa; qualquer número muito acima disso já é desperdício de espaço e, francamente, estupidez — não preciso e tampouco quero um agente externo me dizendo qual o conceito do meu personagem!
Os sistemas de classes inteligentes (3 classes funcionais e maleáveis, em contraste com as classes “burras”, rígidas e limitadas) nos ensina que o que difere as classes é o Bônus Base de Ataque, pontos de perícia, acesso a feitos e, quando há tal coisa (o True20, por exemplo, não tem), dados de vida. Romância não possui nem BBA e nem DV, pontos de perícia são iguais para qualquer personagem e o acesso a feitos/talentos sozinho não justifica criar uma divisão artificial de classes só para ele.
Há a questão de proteção de nicho, claro, mas quão xiita ela precisa ser? E, sem classes, como fazer “multiclasse” para diversificar as capacidades do personagem? Foi simples — qualquer personagem tem acesso a qualquer feito, desde que atenda os pré-requisitos. Mas e a proteção de nicho? Ela vem de carona naquela distribuição piramidal de perícias que expus anteriormente. É ela quem define a “classe” do personagem — se eu escolho meu valor mais alto em Armas Brancas, meu personagem, presumivelmente, é do tipo militar/guerreiro, e faz mais sentido, conceitualmente, escolher feitos relacionados a isso (e também mecanicamente, já que tudo é feito com base nas perícias). Há outra medida soft de proteção de nicho embutida nos feitos, como veremos posteriormente.

Nível

Níveis funcionam tanto da forma quanto se está acostumado — comece do primeiro e suba a escada de vinte degraus — quanto da forma como ele funciona no Mutantes & Malfeitores — é o nível de poder da campanha, o mestre decide quando ele sobe (ou desce, no caso de flashbacks longos e coisas assim).
Na realidade, os “níveis” funcionam mais como patamares. O primeiro (ou “Promissor”) dá acesso ao pacote básico — 16 pontos de atributo, a pirâmide de perícias, 5 feitos. A premiação de experiência é realizada com feitos — após uma aventura ou fração de uma aventura muito longa, o narrador premia os jogadores com um feito. Passa-se para o próximo nível/patamar quando são acumulados 4 feitos ganhos. Quando isto ocorre, o personagem ganha 10 pontos de perícia (ou, simplificadamente, todas as perícias aumentam em +1) e possivelmente pontos para atributos. São 5 “níveis” assim, o suficiente para que o personagem vá de “bom” (5 pontos na sua perícia principal) até “assumidade” (10 pontos na perícia principal).
Isto também facilita conversão/compatibilidade — 4 feitos por nível vezes 5 níveis = 20, o número de níveis comum nos jogos que usam a matriz d20.

Feitos

Eles são o grosso do sistema. Tudo o que puder ser classificado como habilidade de classe, vantagem, antecedente, etc. é um feito, da mesma forma que o True20 procede. A proteção de nicho soft entra aqui novamente — mais do que o comum, os feitos são agrupados em cadeias, correntes ou trees: se eu quero aquela habilidade super poderosa, é necessário primeiro percorrer um caminho — “para correr, é preciso primeiro saber caminhar”.
É cedo para pensar nisso, mas a disposição dos feitos no espaço das páginas é uma questão importante. Ordem alfabética é bacana, mas às vezes é um pé no saco — é um caso ver que o feito X tem o Y como pré-requisito e precisar folhear uma porção de páginas para encontrar o Y (às vezes só para descobrir que ele tem Z como pré-requisito, que também está a páginas de distância). Se correntes/cadeias são uma característica bastante utilizada, torna-se ainda mais desejável que feitos relacionados estejam próximos.

Mais ou menos assim

Mais ou menos assim


O Exalted faz isso de forma bacana — nós temos um organograma da cadeia de habilidades (pode ser parecido com skill tress de MMORPGs, mas são uma coisa prática), que é seguido das descrições. Tudo próximo, fácil de consultar. Em uma página à parte, pode-se tabelar os feitos pela ordem alfabética do nome, relacionando-o uma breve descrição e o número da página em que se encontra. (O reverso da abordagem que se vê nos títulos d20.)
As descrições são “enxutíssimas”, novamente a exemplo do D&D 4a. edição — as partes descritivas e de “sabor” podem ser áridas ou até inexistentes (ainda que digam que o D&D Insider traz muita coisa com boas descrições, mas não assino, então só tenho os livros como base), mas em se tratando da apresentação das partes mecânicas, a coisa prima pela praticidade na absorção de informação e no uso bem delineado de termos a fim de evitar ambiguidades, e isso é bom.
Alguns exemplos:
Destruir Inimigo
Pré-requisito: Inimigo Predileto
Corpo a corpo
Cansativo: Fortitude (Dificuldade 18)
Ação livre: quando atacar um oponente que seja um Inimigo Predileto, você pode acionar este feito antes de quaisquer rolagens. O ataque recebe os seguintes bônus:
+[Presença -3] na rolagem de ataque;
+[graduações em Armas Brancas] na rolagem de dano
Exemplo: quando utiliza este feito, um personagem de Presença 5 e 4 graduações em Armas Brancas recebe um bônus de +2 na rolagem de ataque e de +4 na rolagem de dano se o ataque acertar.
Golpe Atordoante
Pré-requisito: Combate Desarmado 5; ou Ataque não-letal e Armas Brancas 5
Corpo a corpo
Ação padrão: role Físico + Combate Desarmado ou Armas Brancas contra Fortitude do oponente
Sucesso: o oponente está Pasmo por uma rodada
Sucesso 3+: o oponente está Atordoado por uma rodada
Sucesso 6+: o oponente está Inconsciente
Ataque Duplo
Pré-requisito: Destreza 4; Armas Brancas, Armas de Fogo ou Combate Desarmado 3
Ação completa: faça duas rolagens de ataque contra o mesmo oponente, ambas com um redutor de -2.
Um sucesso: role dano normalmente
Dois sucessos: adicione um bônus de +2 na rolagem de dano (o dano é rolado apenas uma vez).
(Este fagocita e substitui coisas como Lutar com Duas Armas, Tiro duplo, Rajada de golpes…)
Finta
Pré-requisito: treinado em Blefar
Corpo a corpo
Ação de movimento: role Destreza + Blefar contra Reflexo do oponente
Sucesso: o personagem considera o oponente Desprevenido até o final da rodada.
Especial: cada uso deste feito além do primeiro contra um mesmo oponente acarreta uma penalidade cumulativa de -3 na rolagem necessária.
Desarmar
Corpo a corpo
Ação padrão: role Físico + Armas Brancas ou Combate Desarmado contra Fortitude do oponente.
Sucesso: o oponente deixa a arma cair
(Feitos assim substituem suas versões “X Aprimorado” por uma razão — as manobras gerais para estas tarefas foram eliminadas. A menos que você tivesse “X Aprimorado”, essas manobras eram bem ruins, geralmente meio complicadas e, pela minha experiência, geravam consultas de regras que atravancavam o andar da carruagem.)
Treinamento em Perícia
Benefício: o personagem recebe 2 graduações para distribuir em quaisquer perícias, sejam elas treinadas ou não. Não é permitido exceder o valor máximo em graduações determinado pelo nível do personagem.
(Para aprender ou aprimorar perícias entre um e outro nível, ainda que o valor máximo ainda seja limitado pelo mesmo.)
Alguns feitos arcanos:
Electromancia
Pré-requisito:
Electrocinese
Direcionar Eletricidade
Cansativo
Ação padrão: role Inteligência + Taumatologia contra Reflexo do alvo
Sucesso: o alvo sofre dano [3 + graduações em Taumatologia do personagem]

Magnetocinese
Cansativo
Ação padrão: este feito funciona de forma idêntica a Telecinese (pág. XXX), com a limitação de que o personagem pode mover apenas objetos metálicos.
Dor
Pré-requisitos:
Telepatia
Cansativo
Duração: concentração (padrão)
Ação padrão: role Presença + Empatia contra Vontade do alvo
Sucesso: o alvo fica Atordoado pela duração. A cada rodada, o alvo pode rolar um novo salvamento de Vontade; se tiver sucesso, o arcano é interrompido.

3d6

O sistema usa 3d6 em vez de 1d20 (ainda que uma tabelinha de um parágrafo forneça as dificuldades se se quiser usar o d20). Primeiro por causa da bell curve, que é bacana, e, segundo, porque d6s são de acesso mais fácil. Mesmo não sendo um jogo para iniciantes per se, me parece no mínimo simpático facilitar o acesso sempre que possível.
Este uso também serviu para abolir tudo aquilo que dava algum bônus numérico a uma perícia, sobretudo os talentos “Hidro-sapateiro” — “+2 em Natação e Ofícios (sapataria)”. Tudo foi substituído por Foco em Perícia:
Foco em Perícia
Pré-requisito: 5 ou mais graduações na perícia escolhida.
Benefício: Selecione uma perícia. Quando realizar rolagens envolvendo a mesma, role 4d6 e escolha os três melhores resultados.

Outras coisinhas

Isto será descrito, mas você já deve ter adivinhado que com a paridade dos elementos de equações de conflito, é fácil fazer com que qualquer das partes seja ativa ou passiva. Eu, particularmente, prefiro que os jogadores rolem todos os dados — se um jogador usa um feito de “Presença + Blefar contra Vontade”, ele rola 3d6 e soma aos números e compara com Vontade +10 do oponente; se o oponente usa o mesmo feito contra o PJ, este rola 3d6 e soma a seu valor de Vontade e compara com Presença + Blefar +10 do PdM. Ou ambos rolam. Ou ninguém rola, e só se comparam os valores. É possível até — uma das primeiras opções que pretendo usar no playtest — eliminar a rolagem de dano, fundindo-a à de ataque: em vez de rolar Destreza + Perícia contra Destreza + Perícia e depois, se acertar, Força + arma contra Físico/Constituição + armadura, usa-se um valor único de ataque (Destreza + Perícia + Força/Físico + arma) contra um de defesa (Destreza + Perícia + Constituição/Físico + armadura). O 3D&T já faz isto, entre outros, e poupa rolagens, o que é bom.
Nem peças de cobre/prata/ouro e nem Riqueza. Na verdade, Reputação acumula as funções de riqueza. “Dinheiro é um sintoma de pobreza”, conforme dito por um dos personagens no Accelerando do Charles Stross, e os personagens em Romância sabem disso. Se você é suficientemente notório e admirado, pode conseguir com favores tudo o que seria comprado com dinheiro. Em vez de uma mecânica de acesso apenas monetário, Reputação seria uma mecânica de acesso geral — bens, favores, evasão legal…
Ainda a desenvolver melhor, uma inificação mecânica. Em vez de uma linha divisória ” combate vs. todo o resto”, usar a mecânica de combate para todas as situações que lidam com conflito prolongado. Como é usada a mecânica do True20/Mutants & Masterminds para lidar com dano (uso de condições, mas não se preocupe — quem acerta o golpe sempre rola o dano), é fácil transpor condições para outras áreas além dos ferimentos físicos. O True20 Companion — cujo conteúdo tomou o lugar dos mini-cenários na versão revisada do módulo básico — já fez isso para substituir os “Pontos de Sanidade”, com as condições de Saúde Mental. Analogamente, o mesmo pode ser feito para “dano social”. Afinal, por que apelar para testes complexos de perícia/skill challenges quando já existe uma mecânica de conflitos prolongados prontinha, e que 95% dos jogadores acha emocionante, que é o combate?
E não só de debates vive o “combate social” — em um cenário onde existe mídia impressa, guerrilha de memes e coisas assim, o que mais temos são formas criativas de jogar lama no nome alheio.  Em aventuras que contam com elementos como manipulação de agendas políticas, frustração de planos de industriais monopolistas, castração de memes que certas religiões visam enfiar goela abaixo na população e outras coisas por que alguém romântico lutaria, uma imagem pública minada pelo descrédito pode ser decisiva para fazer a balança pender para qualquer um dos lados.
Me vêm em mente possibilidades como uma “lista de armas” — “mídia impressa” teria um alto bônus de “dano”, por exemplo –, feitos como “descobrir podres” — praticamente um “ataque furtivo social”, e por aí vai.
(O desafio está em como implementar isso em conjunto com o roleplay, para não correr o risco de transformar tais situações em apenas seqüências de rolagens de dados. Até pode ser possível, mas como opção, jamais regra geral.)
Espaço e tempo mais subjetivos também são desejáveis. A exemplo do Storyteller, o uso de cenas e outras unidades de tempo mais calcadas na história, com rodada deixando de ser “6 segundos” para ser “uma unidade abstrata de tempo em que o personagem age”. Em vez de medir a coisa em quadrados ou metros — que, aliás, por ser uma conversão dos feet vigentes dos EUA, geralmente nos presenteia com um número quebrado –, distâncias mais gerais. O uso de tabuleiro será estritamente opcional e, sem o auxílio dele, uma distinção entre dois metros ou 1,5 metro é, salvo raras exceções, fútil. Entram corpo a corpo (ou toque, distância sucifiente para tocar), curta (unidades de metro, até uns 10), média (algumas dezenas de metros) e longa (algumas centenas de metros). Uma ação de movimento regular, por exemplo, é o suficiente para cobrir uma curta distância.
Basicamente é isto que eu tenho para ressaltar no momento. Estou aberto a sugestões — desde coisas simples como “de forma semelhante ao Atletismo, por que não fundir Blefar, Diplomacia e Intimidação em ‘Influenciar'” até “Esse tal de combate social pode ser conduzido da seguinte forma.” Ou críticas — “A diferenciação entre Força e Constituição é imprescindível porque…” Se você expor direitinho e a argumentação for sólida, nada posso fazer se não levar em consideração. Sugestões pro nome do sistema também são bacanas. (Eu só consegui pensar em Frankensystem, que é um nome muito, muito ruim…)

Foco em Perícia

Pré-requisito: 5 ou mais graduações na perícia escolhida.

Benefício: Selecione uma perícia. Quando realizar rolagens envolvendo a mesma, role 4d6 e escolha os três melhores resultados.

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43 Resultados

  1. Paulo Segundo disse:

    Gostei muito do que li! Uma mistura dos principais sistemas, pegando o melhor de cada um!
    Qnto ao atributo, prefiro Determinação.

  2. Bell curve? É uma gaussiana, não?
    Sacumé, y = exp( – x ² ), uma curva em forma de sino (bell).
    Ok, análise rápida:
    d20: cada um dos 20 valores tem 5% de prob. de ocorrer, sem privilegiar nenhum tipo de evento.
    3d6: valores medianos (9 — 12, entre 3 e 18) têm maior prob. de ocorrer, logo privilegia resultados típicos.
    Ok, depois comento mais do sistema, tem muita coisa diferente (e por enquanto, somente por enquanto, Frankensystem está muito bem adequado…)

  3. Estou gostando muito do que li. Tenho que dar uma pensada em algumas coisas antes de dizer mas já tenhoa algumas respostas:
    Apesar de Determinação sintetizar muito bem o que você deseja deste atributo, Compostura se integra muito bem com o que Romancia pretende, então nada mais justo do que este receber o meu voto.
    Se os personagens jogadores podem ter no máximo o valor de 8, porque não fazer o sistema de atributos utilizando-se dos modificadores. Como Romancia é um jogo heróico, creio que no sentido de Capa-e-Espada, a média ser um bonus de 0 e continuar até o bonus máximo de +5, é algo a se pensar. Aqueles que estão abaixo da média, teriam atributos negativos, o que entra de acordo com o espirito do cenário.

  4. Continuando….
    A distribuição de pontos de Pericia ser "fixa" é uma ótima idéia, ficou bem interessante. Ainda que o sistema seja baseado em pericias ela se torna bem interessante pois diminui o tempo de construção de personagem. Isto me leva a outro pensamento, eu entendi as suas justificativas, mas ainda penso que se apegar ao conceito de classe é se apegar a um tradicionalismo que não é necessário. Creio que o sistema seria muito mais funcional e elegante se deixasse isto de lado, e assumisse como regra os Kits, que podem ser mais especificos e trazer com eles CONCEITOS de personagens ao invés de classes, que não consigo encaixar na idéia do cenário.

  5. Por fim…
    A idéia de se aproveitar dos 3d6 e da bell Curve pe interessante e se encaixa muito bem ao ideal de "não somos pessoas ordinárias" do cenário. Boa escolha.
    As questão das rolagens. Pense em fazer algos do tipo, Jogador x Jogador, todos rolam; Jogador x PDM, Rolagem contra um valor Fixo.
    Reputação é muito bom, me lembra os livros do Dumas onde não importa se o personagem estava sem nenhum dinheiro, se ele conhecesse as pessoas certas atingia seu objetivo.
    Abraços,

    • Shido disse:

      Opa, Shingo, muito agradecido pelo feedback de qualidade. Vamos aos pontos:
      Compostura, realmente, parece ser o mais apropriado (como o Leonel já reforçou também), mas pergunto — você vê alguma razão funcional consistente em diferenciar os atributos de "poder" (Força, Presença) dos de "resistência" (Vigor, Compostura)? Ultimamente tenho cada vez pensado que não, mas há de se considerar a força que o conjunto de 6 atributos tem no imaginário de muita gente, mas que, isso sozinho, não parece ser suficiente. Alguma sugestão de como proceder?
      Os valores. Inicialmente, eles iam partir de 0 — padrão do True20, bastante funcional. Mas esbarra em uma consideração estética — paridade entre os máximos possíveis (1-10). O zero pode ser problemático, principalmente se se quiser manter os salvamentos como "atributo + atributo" (e, portanto, uma métrica comum a heróis, gente comum, animais, qualquer ser vivo). 0 + 0 + 10 = 10, virtualmente impossível de errar (os valores medianos de 3d6, 9~12 já asseguram sucesso), e é interessante que, pelo menos no início, magias e outros efeitos que os jogadores tentem usar contra o cidadão comum falhem — um salvamento de 16 já assegura algumas falhas quando os valores de perícia são mais baixos, e falhas são legais — se fazem necessários outros rumos. Os personagens podem estar acima do cidadão comum, mas ainda são gente, e é interessante que mesmo o miliciano médio, quando assim se quiser, seja desafiador — é interessante evitar aquela coisa D&D de "o grupo de aventureiros pode, se assim quiser, tomar uma cidade de assalto".
      Classes não, por favor. Quero distância. A proteção de nicho light(TM) visa apenas guiar, muito gentil e tenuemente, as escolhas iniciais. Diversificar é simples, especializar requer um investimento mais focado, é mais ou menos a mensagem. Kits têm presença certa, e com carga conceitual — tanto para ajudar o jogador inciante (ou o veterano que quiser "personagem instantâneo, adicione tequila"), quanto para apresentar os conceitos mais típicos. Até porque Lolita, por exemplo, é um tipo de herói relevante no cenário, mas que seria um desastre como classe D&Dista. Desde que os kits sejam, claro, apenas construções prontas e opcionais — personagens com ou sem kit têm, mecanicamente, o exato mesmo número de "peças".
      Gostei, e vou adotar como padrão no playtest. Jogadores rolam todos os dados, NPCs são "estáticos". Os personagens são as estrelas, é apropriado.

      • Shido, a menos que esta separação entre atributos de "Poder" e de "Resistencia" tenham alguma presença real nas regras, como por exemplo servir como analogia entre o combate fisico e o social, não vejo o porque de assumi-los ao invés dos quase santos 6 atributos, isto mecanicamente. Pessoalmente eu acho eles muito mais interessantes, na estética do sistema de regras, mas fazer este tipo de modificação pode chocar aqueles que esperam um OGL do d20, nem o M&M mexeu nesta parte do sistema.
        Quanto a escala do 1-10, agora o ponto ficou mais claro, se a proposta do cenário é que no inicio os personagens jogadores sejam apenas "pessoas comuns" mas com estilo, então é certo que as regras representem esta dificuldade.

      • Por isto eu sou a favor a abolir completamente estas 3 classes, e incluir um sistema de kits como um guia para o jogador. Com os kits, mais do que com a estrutura petrea das classes, você pode apresentar conceitos "bizarros" e novos do cenário sem se preocupar se eles serão amplamente utilizados ou não, como o exemplo da Lolita. Mas vale lembrar que é interessante que o kit não consuma todos os recursos iniciais do personagem em Pontos de Pericia, o mais adequado seria o kit ser um conjunto de sugestões para se adequar aquele conceito/modelo de personagem.
        Algo do tipo: "Médicos" geralmente possuem as pericias X, Y, Z e os Talentos BA, BB, BC.
        Nada de apontar o que o jogador "ganha" pegando este kit e sim o que ele deveria pegar para se encaixar neste conceito.
        Abraços
        [Floodei hj, foi mal 🙁 ]

  6. Tek disse:

    E os piratas Shido? Precisamos conversar sobre eles. B)

  7. Leonel disse:

    Como o Shingo já disse: para o cenário, Compostura é de longe o melhor. Os outros são bons, mas genéricos. Este é Romância.

    • Shido disse:

      Tem razão. Os nomes merecem uma trabalhada. Talvez minha "quest pela funcionalidade" esteja ferindo um pouco o estilo, hei de trabalhar para atingir um equilíbrio satisfatório.

  8. ZullOnituWa disse:

    Tô gostando, esse é um projeto que eu conheci pelo .20 e torço muito pra vingar. Aproveito pra sugerir, mas é bem provável que você já conheça,dar uma olhada no sistema de Intrigue do A Song of Fire and Ice que é bem parecido com o sistema de combates do jogo e cobre esse lado de conflitos sociais e coisa do genero.
    Também espero ver mais material descritivo do cenário (contos FTW) porque sempre que eu vejo eu fico com vontade de conhecer mais e até de me aventurar nesse mundo, "frustração de planos de industriais monopolistas" adorei isso, meio Shadowrun às avessas?

  9. Keldorl disse:

    Bacana!
    A parte dos feitos é muito parecida com o sistema caseiro que eu estou fazendo aqui (mais D&Dêico tanto em cenário quanto sistema) Uma diferença: Meu "Ataque Poderoso" soma força(novamente) ao dano.
    Achei muito boa a idéia da distribuição de perícias fixa.
    Foco em perícia para o caso específico de "combate"(seja armas brancas, desarmado ou magias) devia ser precedido de outros feitos(pré requisito); caso contrário fica barato de mais na minha opinião e todo mundo pega por ser mais vantajoso em comparação aos demais feitos.
    A idéia do Shingo Watanabe dos CONCEITOS eu acho muito válida, apesar de sua rejeição a idéia de classes este esquema pode dar mais "Flavour" do cenário e idéias para construção do personagem(eu mesmo sou um que sofro de indecisão ao criar o personagem e "classes" podem ajudar.
    Por enquanto é só

  10. Keldorl disse:

    Eu faria incremento de Atributo no segundo e quarto nível(+1 no atributo escolhido)
    Umas perguntas, esse "cansativo" é estilo no TRUE20?
    Tenho outras dúvidas mas são referentes ao cenário então perguntarei oura hora…

    • Shido disse:

      Opa!
      Então, o Foco em Perícia vale pra todas as perícias, sem restrição, por alguns motivos:
      1. Combate não é a "menina dos olhos" do jogo; balançar uma espada é uma perícia como qualquer outra, então, creio ser interessante tratá-la como tal;
      2. Exceto casos em que um personagem iniciante compra Treinamento em Perícia, ele só vai poder aplicar o Foco em uma perícia, aquela de valor 5 no topo da pirâmide. Normalmente, ele vai poder aplicar o foto em outras perícias a) se comprar Treinamento em Perícia dentro do primeiro patamar ou b) no segundo patamar em diante (onde as perícias em 4 passam para 5, depois 6…);
      3. Feitos são um recurso limitado. Se meu personagem não é do tipo militar/guerreiro, mas um taumaturgo, eu preciso decidir o que é mais interessante — comprar Foco para uma perícia que nem é a minha área primária ou usar esse feito para comprar um novo feito de arcano, ou alguma outra coisa mais versátil?
      Eu gosto do "flavour", não me entenda mal — só não gosto quando ele é imposto. Se meu guerreiro é um arqueiro sem igual, por exemplo, por que raios ele *precisa* ser natureba? Por isso os pacotes/kits/templates — ele apresenta um conceito do cenário e a distribuição pronta de perícias e feitos para um personagem iniciante, com sugestões de avanço. Quem quiser, pode usá-los; quem não quiser, não está limitado por coisa alguma. Até porque, quando você pega gosto/experiência em um dado jogo/cenário, cedo ou tarde vai querer inventar coisas diferentes. E eu penso que é essa liberdade, entre outras coisas, que diferencia o RPG de mesa de um Warcraft.
      O Cansativo é do True20, sim, o "Fatiguing". Personagens têm 3 níveis de fadiga; quando você lança uma magia, rola Vontade contra uma dificuldade e, caso fracasse, sofre um nível de fadiga. É bacana porque elimina slots e até pontos de magia.

  11. Arquimago disse:

    Muito interessante as regras mas não me sinto a ponto de comentar quase nada, quem sabe talvez por serem herois em alguns "patamares" talvez no 2 e 4 todos os atributos ganharem +1 e nos outros só um dois atributos serem aumentados.
    Não vi nhenhum absurdo e todo o sistema parece fluido e bem equilibrado. Mas só testado mesmo.
    Como sempre estou esperando o livro, rsrsrsrsrs.
    Mas estou msmo nesse momento pensando sobre o que li, não comentaria nada a mais. Me pareceu tudo bom e intiutivo os comentarios dos colegas tambem me me pareceram interessante.
    Porem já pensando em uma varição de sistema, o que você acho de usar cartas de baralho? No Manual do Malfeitor do M&M tem umas paginas sobre isso e já levando em conta tanto os atributos quanto só usando seus modificadores. Não sei me parece que seria uma variação que daria uma cara legal ao jogo, que combinaria com ele. Mas como disse penso nisso mais como um variação.

  12. Ragnarockk disse:

    Quanto ao "combate social": num sistema próprio q eu estava desenvolvendo (o 3S), os atributos eram dividos em físico / mental / social, e havia combate em todas as três categorias. O sistema pode ser baixado no meu blog, se quiser dar uma olhada:
    http://www.livreroleplay.blogspot.com/
    Boa sorte com o cenário / sistema, é muito interessante!

  13. Shido, gostei bastante do sistema 1-10. Há diferença alta o bastante para termos personagens variados em conhecimento, mas ainda mantém uma diferença valiosa entre cada ponto.
    Eu sugiro que você pense nas Resistências. Uma vez que as "magias" serão trabalhadas de outra forma, talvez as Resistências não sejam tão importantes – a menos que você queira simplificar a maneira como um personagem se defende delas, o que torna as Resistências relevantes – .
    A idéia de juntar a Renda na Reputação foi boa, mas tome cuidado pra não supervalorizar a Reputação (poucos pontos fazem de tudo). Sobre a sua idéia de criar "armas sociais", se a Reputação for dividida em "áreas de efeito", isso tornará o lado social do jogo tão rico e aberto à escolhas quanto todo o restante das caraterísticas. Se você já jogou Vampiro: Leis da Noite, deve imaginar do que estou falando: status do personagem dividido em tipos (benevolente, implacável, honrado, conquistador…), bem como onde ele pode se beneficiar de sua fama.

  14. Oriebir disse:

    Bueno, antes de mais nada, parabéns pelo emprego da projética!
    Pergunta: as "tendências" permanecerão como você havia mostrado nos outros posts?
    Sugestões? Sistema Shelley (quem adivinhar a referência ganha uma paçoca); ou então "Romância": Ora, porque não? O sistema foi criado para o cenário, afinal. (ou, você pode chamá-lo de "Rom's System") 😛

    • Shido disse:

      "Tendências" a que você se refere são as Estéticas baseadas em razão (superego), paixão (id-eros) e decadência (id-tânatos)? Se sim, sim. Mas com algumas subtrações — eu tinha rascunhado umas regrinhas para elas, coisas como recuperação de Convicção (os pontos de ação), bônus em algum salvamento e algumas perícias, etc. –, que decidi largar. Misturar esses elementos mais descritivos com mecânica, sobretudo com restrições, recompensas e punições, é um mau negócio. Engessa, e os jogadores acabam por escolher essa ou aquela estética só na base de satisfazer pré-requisitos e colher benefícios mecânicos. Agora é só descritivo. E sem os absolutos morais advindos de bem-mal — a estética de decadência pura (Grotesco) pode ser considerada "má" em alguns lugares, mas, em outros, ele é perfeitamente normal. Tudo depende do meio social.
      Porra, Sistema Shelley é *genial*! A Mary dava pro Byron, que é o ápice do poeta romântico, e Romância é romântico, logo… Curti!

  15. Shin disse:

    Shido!
    Gostei da ideia, mas vamos ao meus dois centavos.
    1- Já pensou em usar isso em Gurps? Ou mesmo em d6system (Agora é open!)?
    Isso iria facilitar e muito sua vida, já que irá trabalhar com rolagens com d6's então faça tudo ser d6 e ajude jogadores.
    Ainda que deseje usar rolagens com d6 e considerar toda a curva e todo o resto, existe um programa util para ele que gera as curvas em graficos, mas eu não lembro o nome, terei que ir em casa e procurar o programa para te passar.
    E para finalizar existe um sistema de RPG, JAGS (Just Another Gaming System) que usar o sistema de rolagens alternativo e muito interessante. Gerando valores de 0 – 20 usando d6's…
    Como isso? Basta rolar quatro d6 e considerar o valor 6 do dado como 0.
    Isso quer dizer que dados rolados em 3,4,6,2 terá o valor total em 9 (o 6 é considerado 0). Isso ajuda bastante.

    • Shido disse:

      Shin, meu querido, não tenho palavras pra te agradecer. Esse rolador com gráficos e porcentagens vai ser de auxílio inestimável. Me lembra de te pagar uma cerveja no próximo evento em que nos encontrarmos.
      Usar a base do d6 já me ocorreu, e ainda pretendo estudar mais a fundo o sistema porque, à primeira vista, parece ser muito bacana. Esse sistema do Romância já está tão frankensteiniano que mais uma mudança nem seria tão radical assim.
      Ainda que esteja praticamente irreconhecível em seu estado atual, o sistema visa manter uma comunicabilidade com o d20 por duas razões:
      1. os feitos. Ou talentos, que, no True20, englobam o que eram as habilidades de classe (como Inimigo Predileto, Fúria…). Eles são bacanas porque podem ser praticamente qualquer coisa. Não são vantagens (como "visão aguçada", por exemplo), nem antecedentes (Recursos 2, como no Storyteller) ou golpes especiais (como na 4e — eu sei que você curte, não quero ofender nem nada assim) — podem ser qualquer dessas coisas.
      2. A base pré-existente. Já existem milhares desses feitos-que-fazem-praticamente-qualquer-coisa dando sopa sob a licença aberta — isso me livra da tarefa de reinventar a roda para coisas que o sistema já cobre, me deixando livre para as coisas mais específicas do cenário. E como eu já tenho feitas todas as fórmulas de conversão, fica fácil. (Sem falar que, quando eu jogar no sistema, posso adaptar uma cacetada de coisas dos meus suplementos do True20 ou do Tormenta se necessário for!)

  16. Metal_Sonic disse:

    Achei muito interessante, simples e promissor! E por favor, trabalhe bem a idéia do "combate social", a idéia é EXCELENTE!

  17. Shin disse:

    Que bom que gostou do rolador de dados.
    Ele é uma mão na roda, quando eu estava desenvolvendo sistemas de RPG e estudando as mecanicas a fundo (sim eu sou nerd gordo que fica fazendo isso), eu usava ele para fazer meus calculos e gerar os graficos que precisava para fazer meus experimentos.
    Foi também na mesma epoca que eu descobri os milhares de sistemas de RPG que existem. E particularmente existe sistema de RPG para qualquer coisa (tem até sistema de RPG para jogar filmes B!).
    Inclusive muitos são otimos e de graça, podendo servir como base para muita coisa, experimenta entrar no seguinte site, só digitar "Free RPG Compendium" no google e pronto, vc vai achar um dos maiores links com rpgs de graça que eu já encontrei.
    Adicionalmente, ainda digo que você pode usar como base o esquema "D20" e fazer mais coisas ainda.
    Um das coisas que eu acho que você iria adorar é o esquema "REMOVER CA". Cada armadura concede bonus para resistir ferimentos.
    Quando maior a armadura mais ela resiste e menor o reflexos com ela.
    Assim também se pode fazer o esquema de usar Fortitude e Vontade para outros fins voltados para o seu cenário, como achar melhor.
    Bem são ideias "cruas" e podem vir a servir se vc quiser.
    Abraços

  18. Fernando Augusto disse:

    Assim… Gosto pra caramba da ideia, to ansioso pra ver como a coisa vai ficar no final… Só tenho alguns comentários:
    1 – Skill Based RPGs costumam criar seres EXTREMAMENTE especialistas… Os famosos e ja comentados aqui no blog "Bolinhos de Carne", com Dex alta e TODAS as Skills de combate, mas nao consegue usar a maçaneta… Ou os famigerados "Bolha Cerebral": Feio que dá dó (a mae jogou o bebe fora e amamentou a placenta), fraco (a ponto de nao suportar o peso do cabeção), pobre, louco (geralmente sadico e piromaniaco) mas com memoria fotografica e tanta inteligencia que consegue aprender conjurações goéticas no tempo de escovar os dentes. Ou mesmo o "Não me odeie porque sou lindo": Carisma é seu primeiro, segundo e último nome. Ganha garotas até quando está com disenteria amébica, mas quando aparece um kobold preocupado, já trava de medo. Seria bacana pensar em como acabar com essa festa, já que nem todo mundo nasce "predestinado"…

  19. Fernando Augusto disse:

    2 – Achei a ideia de "dano social" muito bacana, mas como mensurar isso na ficha de um personagem? afinal de contas, todos os pontos positivos ou negativos desse caso só seriam aplicados em determinados círculos. Um executivo que fraudou os balanços contábeis da empresa pra ganhar mais bonus anual pode ficar queimado no mercado do pais ou do bloco comercial a que o pais pertence, mas pro dono do restaurante onde ele está torrando seu cartão de credito, isso vale muito pouco…
    3 – Concordo com os comentários anteriores sobre a escolha de dados… O GURPS utiliza 3d6, por privilegiar "rolagens típicas" de skills. No caso do d20, a chance é a mesma para todos os números…
    4 – Acho bacana a tentativa de colocar regras para todas as ações, assim, em caso de grande sucesso, teremos um jogo online sem grandes mudanças de mecanica (como aconteceu com todos os jogos que foram dos livros para a tela do computador).

  20. Eu não disse que voltava? Fui dar uma pesquisada sobre o cenário também…
    Shido, meus parabéns. Além de seus artigos realmente foda, como os dois de Alta Armoraria, o dos Deuses, o das Classes e o de Mortos-Vivos por exemplo, você criou um cenário igualmente fodástico! Acho que só falta um PDF com o básico dele (sem sistema, só descrição), de forma organizada, para baixar e ler, principalmente após essa citada "revisão pós-RedeRPG" (eu não fui lá).
    E viva o Tesla!¹ Só o fato de ter ciência séria em um cenário de fantasia mágica já aumenta meu humor para o mesmo. Aliás, ele me puxa muito "Castelo Falkenstein" e "Mago, na Era Vitoriana" — mas com suas particularidades.
    Sobre o sistema… além de concordar com o Oriebir (Sistema Shelley é muito melhor que FrankenSystem…), acho que não tenho muito a comentar. Tá bacana, bem misturado mas bem balanceado, entre si e com o cenário. Mas é melhor um playtest mesmo pra confirmar.
    Não gostei muito desse rolador de dados, prefiro escrever meus próprios programas caseiros pra gerar aleatórios e fazer análises, fazer o quê (FORTRAN…).
    Gostaria de fazer um segundo pedido (o primeiro foi o PDF lá em cima): escreve alguma coisa sobre a bell curve do ponto de vista RPGista — uma vez que ela é apenas uma simples Gaussiana, fica um pouco sem graça pra mim matematicamente. E acredite, eu já vi pdfs ("probability distribution function", não "portable document format", e nem mesmo "poder de fogo"!) muito mais emocionantes — mas não sei se aplicáveis em termos de RPG, pelo menos com elementos simples como dados ou cartas.
    ¹ Isso sem falar que "Nicole" (não Nicola!) é um nome feminino muito sexy… se ela for francesa então, melhor ainda! ¬¬

  21. Talude disse:

    Entre Atributos e Habilidades, prefiro Atributos. Deixo as Habilidades para coisas especiais como "Espantar mortos vivos", achei estranho a base 3 para eles. As Perícias de Combate vem um pouco do BESM, né?
    Gostei da ideia de Atributo + Perícia. Gostei da Árvore de Feitos, e da margem de sucesso pré-estabelicida, lembram as Perícias do Tagmar, mas achei a árvore de exemplo um pouco nada a ver.
    Notei que não foi falado nada de Raças e me lembro de Romância ter algumas, terão aí?

  22. Keldorl disse:

    Estive pensando no seu sistema e ele ficou bem legal, mas uma coisa está me incomodando: como ele é baseado em perícias, deviam dar mais importâncias a estas que na minha opinião estão ficando em segundo plano para os atributos. Não sei se procede essa minha preocupação, mas deixa eu ilustrar com um exemplo:
    Einstein com intêligência 9 se saindo melhor nos testes de zoologia(9+0=9) que o seu professor de zoologia(2+5=7)

    • Shido disse:

      Sim e não. (Desculpe, mas eu sou adepto da indecisão permanente.)
      Para fins de simplificação de uso, é interessante pôr todo o saber científico em uma perícia só — digamos que é Ciência –, que requer especialidade — significa que usa todo o valor para a área de especialidade (Física, digamos) e metade do valor para áreas científicas fora dela (Biologia, Química…). A regra dessa forma quer dizer algo do tipo "ele é um estudioso de física, mas lê livros e periódicos de outras áreas científicas — porque gosta, ou quer se manter informado."
      No exemplo, o "Einstein" não seria totalmente ignorante quanto à zoologia — ele usaria metade do valor em Ciência (já que está fora de Física, sua especialidade). Se fosse zero, nem daria para testar, já é daquele tipo de perícia "somente treinado". Mas digamos que ele tem acesso a algum valor. Uma forma de ver isso é "ele sabe mais que o professor", mas há outras — o alcence intelectual maior pode permitir que ele consiga fazer relações entre elementos existentes na pouca (em relação ao professor) "bagagem de conhecimento" que ele possui, seja através de lógica, analogias ou vai-saber-o-que, e chegar a uma conclusão correta.
      Mas isso é algo de se pensar, uma forma de garantir vantagem a quem, de fato, tem mais graduações na perícia. Talvez o tempo de pesquisa necessário para obter aquele artigo de conhecimento; ou talvez até o grau de conhecimento, tudo baseado no valor que se tem na perícia.
      Mas vejo que cumpri bem uma coisa — tirar os atributos da obscuridade. No d20, à medida que se avança em nível, as capacidades inerentes do personagem — sob a forma de atributos — chegam ao ponto de se tornarem irrelevantes. Nunca curti isso.

      • Keldorl disse:

        Ih, eu confundi o valor do atributo com o modificador do mesmo e ainda escrevi um tanto de coisa errada..hehehehe
        Neste caso específico eu entendo que seriam física e Biologia iguais a "ciência" no seu sistema a mesma perícia e acho que isso está correto, mas fora o meu exemplo infeliz o que eu estava indagando é o fato do atributo estar pesando mais que a perícia no caso e um camarada abençoado com atributos altos fazendo melhor que muitos especialistas fariam em algumas áreas mesmo sem nenhum conhecimento.
        Minha sugestão seria aumentar os níveis possíveis da perícia, ao invés de de 0 a 5 ser até 8 ou dez mesmo.
        no caso de oito: 8/6/6/4/4/4/2/2/2/2
        Ainda não tenho certeza se melhoraria, talvez tenha algum revés que eu ainda não pensei(talvez sejam valores altos demais para o primeiro nível), mas fica aí a idéia a se pensar.
        Uma dúvida: o +1 nas perícias ao se subir de nível é só nas perícias que vc tem alguma graduação. Certo?

        • Keldorl disse:

          "Your comment must be approved by the site admins before it will appear publicly."
          Porque está aparecendo isso agora?
          Outra vantagem seria uma diferenciação maior das perícias nos níveis altos pq ganhando +1 a cada nível esse 1 de diferença entre elas que parece relevante quando se tem:5/4/4/3/3/3/2/2/2/2 (diferença de 1 do 5 pro 4) , não vai ficar tão relevante quando for 9 pro 8.

          • Shido disse:

            O ponto seria só nas perícias treinadas e… desde que elas sejam em número de 10. Se você compra Treinamento em perícia e fica com um número total de 11 perícias, por exemplo — uma perícia a mais em 2 –, só dez delas recebem o ponto.
            O "+1 em todas as perícias" é mais pra simplificar. A mudança de patamar que dá esses pontos é bem infreqüente (acontece apenas 5 vezes na "vida total" do personagem, começando do fundo e indo até o topo), então distribuir míseros 10 pontos não é tarefa assim tão hercúlea. Claro que isso pode levar a abusos, mas eu sou meio utópico e confio que os jogadores hão de fazer essa distribuição com base no conceito e nas coisas que o personagem possa por ventura ter aprendido durante a(s) aventura(s).
            Eu pensei nessa distribuição mais extremada — com degraus de 2 –, mas é como você mesmo disse — 8 é grande demais pra um personagem inciante. O mais preocupante é pra certas magias de ataque, cujo dano é Presença + [graduações na perícia usada] — como se fosse Força + [arma] –, o que nos daria conjuradores "bazuqueiros" demais logo de saída. Em um nível mais alto, isso não é tão problemático — o tipo guerreiro, afinal, terá a essa altura um arsenal de feitos diversos, que compensam o alto poder de fogo taumatúrgico com versatilidade tática. E, saindo do dano combativo direto, não é como se quiséssemos personagens iniciantes praticando telecinese de uma tonelada ou conseguindo submeter todo e qualquer NPC a invasivas sondas psíquicas.

          • Keldorl disse:

            Entendi.
            Fica melhor do jeito que está mesmo.
            Abraço

      • Oriebir disse:

        É assim que se destrincha Medicina (capacidade de curar), da medicina arcana (capacidade de curar usando magia como ferramenta)? O personagem deve selecionar a segunda como uma especialidade? Desculpe, mas isso ainda não ficou claro pra mim.

        • Oriebir disse:

          E eu ainda acho que deveria se chamar Biomancia! =D

          • Shido disse:

            Ultimamente tenho me inclinado para essa linha — chamar todas as ciências de "mancias", e não "logias" (para adicionar um sabor de fantasia).
            Até estou propenso a renomear a perícia "Empatia" (que era "Psicologia") para "Neuromancia". O que lembra Neuromancer e nos leva a… internet telepática! (Com o nome de "Sociedade Mental", pra não quebrar o clima.)

          • Eu voto a qualquer dia e qualquer hora por Neuromancia. Outra coisa que pode dar um sabor diferente, principalmente nas ciências mais "crunch", ou engenharias, seria usar -técnica, por exemplo, ao invés de engenharia genética, teratotécnica =)

  23. Tio Nitro disse:

    Shido, sensacional, 3d6 é o que há em termos de proabilidades, o seu sistema tem um toque de rpg indy, com mecânicas para a representação. Muito legal mesmo!
    A única coisa que posso sugerir é a de manter os feitos mais enxutos, para evitar redundância ou feitos que acrescentam pouca coisa.
    Outra sugestão, pelo que eu acompanho de Romância a mais tempo, seria utilizar mecânicas do estilo Fate Points ou até mais elaboradas para os jogadores alterarem a narrativa, e dar um tom mais dramático, e encaixar isso em uma mecãnica ligada à representação dos arquétipos/destinos/personalidades dos personagens.
    Keep on working!
    🙂

  24. Renato Trimegisto disse:

    Incrível como certas regras de rpgs famosos parecem leis para alguns, não gostei do sistema, pra jogar isso prefiro continuar no D20 ou D&D (que já são sistemas interpretativamente fracos já que vieram de war games)
    Tentem inovar, realmente criar algo novo, não fazer uma colcha de retalhos de regras conhecidas e que vão agradar a maioria, é o modo mais facil, mas também o mais generalizado e fraco. Sistemas como Fudge, Spirit of the Century ou até mesmo Risus são exemplos simples de rpgs que realmente inovaram tanto na interpretação quanto no sistema, sendo simples e divertido.

    • Embora sua sugestão de tentar criar algo novo seja realmente interessante, Renato, me pergunto se você podia mencionar melhor o porque de você não ter gostado do sistema (além de mera questão de gosto, ou desgosto em relação a d20/D&D). Até porque crítica sem fundamento não exatamente costuma ajudar 🙂

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