Dicas para adaptar cenários para o seu sistema

Mesmo sendo jogador de GURPS assumido, sempre tive que conviver com os cenários do AD&D. Na minha opinião sempre foram os melhores. Os mais bem escritos, ilustrados e criativos. Acho muito melhores que os da SJG.

Tentei dispor aqui as linhas que sigo ao adaptar um cenário para o meu sistema predileto. É óbvio que usar um sistema genérico (como o D20 ou GURPS) ajuda muito na adaptação.

Conheça os sistemas:
Mesmo que você não conheça o sistema original profundamente, você precisa saber como as coisas funcionam nele.

Isso acontece porque o processo básico de adaptação é transformar números em conceitos, e transformá-los novamente em números.

Assim, você precisará conhecer o sistema original, no qual o cenário se apóia, para que possa entender o que os números (que descrevem seus poderes, monstros e NPCs) significam.

Mantenha a ambientação, não o sistema:
Só porque um personagem é capaz de realizar certos feitos ou ter alguns poderes em determinado sistema, não significa que você precisa manter isso na sua adaptação.
O mais importante é manter o espírito do cenário, não seus detalhes de mecânica.

Cyberpunk, heroísmo épico, terror, conspirações… todos esses são termos que definem o espírito de cada cenário.

Então magos no D&D não curam, e daí?
Você vai proibir o uso da cura por magos do GURPS?

Não. No GURPS você pode ter um mago curando, então cobre do jogador pontos de “Antecedente Incomum” de clericato e toque a bola pra frente!

Mantenha a mecânica apenas se isso for muito importante para compor o cenário (como a diferenciação entre clérigos e magos é em Dragonlance, p.ex.). Lembre que a principal regra é manter o espírito. Todas as outras regras servem a esta.

Mantenha a escala:
Esse é o principal motivo para você conhecer ambos os sistemas quando estiver fazendo uma adaptação.

Os desafios propostos pelos monstros e NPCs também fazem parte do cenário, então mesmo sem se preocupar tanto com as funcionalidades do sistema original, tente manter a proporção dos desafios.

O ideal é tentar fazer com que a escala de poder entre NPCs, monstros e personagens se mantenha semelhante ao que era no sistema original.

Para isso, você precisará saber o que significam os números do sistema, que nada mais são que descrições simplificadas de capacidades/habilidades.

É importante ressaltar que “manter a escala” dos desafios não é a mesma coisa que manter os valores numéricos das características dos personagens.

Essa observação é especialmente importante quando você tiver dois sistemas com características que variem em proporções semelhantes.

P.ex.: Um personagem com “Sabedoria” 18 no D&D não terá necessariamente o mesmo valor de “Inteligência” no GURPS.

Não siga a História romanceada:
Alguns cenários contam com romances escritos que descrevem parte da História do mundo. A menos que isso seja muito importante para a sua aventura, deixe os personagens livres para influenciarem o futuro da forma como bem desejarem.

Se você quiser reproduzir/respeitar o conto escrito com seus jogadores, o melhor é ler o livro/assistir ao filme, ao invés de jogar RPG.

Não esqueça. Um conto é um ambiente hermeticamente fechado. O autor não contava com a influência dos PCs em seu mundo quando o descreveu.

Quando você insere essa variável (os personagens) no ambiente, este passa a servir aos jogadores (que são os protagonistas, afinal), e não mais ao autor da obra.

Isso não significa que os PCs não possam encontrar os personagens do livro.
Eles não só podem, como podem até ter influência sobre cenas do livro!

Evolua:
“Adaptação” é “mudança”. É evolução.
Não tenha medo de mudar algo quando for necessário.

Eu sei que às vezes gostamos tanto de algo que queremos deixar tudo do jeitinho que está. Intocável e precioso.

Só que se for partir desse princípio, então talvez seja melhor não adaptar nada.

Sobre Alexandre

Estagiário do vice presidente júnior do RPGista, Alexandre começou a jogar RPG em 1991, só para poder usar miniaturas e jogar dados esquisitos. Ele é o jogador que faz os ninjas e rangers do grupo. Nunca magos (porque com eles não se brinca).