Naruto 3D&T Pré-Alpha

Naruto 3D&T Pré-Alpha
E começam os preparativos para se jogar Naruto com o novo 3D&T Alpha

Olá para todos!
Eu não esperava fazer uma postagem como essa tão rapidamente, mas vi que o assunto rendeu na postagem de lançamento do e-book de Naruto. Tirando os erros de português, algumas pessoas notaram certos “erros”, compreenderam coisas de forma errada ou sentiram falta de “algo”. Se você foi uma destas pessoas, não deixe de colocar seu comentário na postagem, ou aqui mesmo.

Entretanto, o assunto desta postagem não é o e-book e suas possíveis erratas. Desde que foi lançado o 3D&T Alpha que surgiu a idéia de trazer esta adaptação para o mesmo, mas antes tínhamos que terminar a adaptação atual, resultado este visto no e-book. Pois bem, agora surgiu o momento de atualizarmos a postagem para o Alpha! E aí vêm os problemas… Primeiro que acaba a idéia dos Caminhos dos Jutsus. Depois somem os equipamentos (o que não é tão problema assim) e as marionetes (que eu tive tanto trabalho para criar ç_ç). Aí cai por terra os conceitos de testar Controle do Charkra para não cair em Genjutsus e um bocado de idéias surper-legais que não podem mais ser usadas no Alpha, a não ser que você queira mudar o sistema em si da nova versão e acrescentar novas Características (o que não é legal).

Eu precisei de um dia e uma noite inteiros de raciocínio, comparações e avaliações para chegar a algumas conclusões, estas que irei apresentar agora para vocês. Então, eu chamaria as regras abaixo como Naruto 3D&T Pré-Alpha. Elas regem boa parte das mudanças principais, tomando como base o que já existe no 3D&T e na minha adaptação lançada no e-book. Chega de papo e vamos ao que interessa!

Não tem mais Caminhos dos Jutsus
Mudança óbvia, mas e o que vai substituir os mesmos. Baseado na idéia do BURPS, agora vai existir uma Vantagem de nome “Jutsus” (2 pontos). Com ela o personagem será capaz de aprender e lançar quaisquer tipos de Jutsus, sejam elas TAI, GEN, NIN ou Técnicas de Controle do Chakra. Ela segue a mesma linha do Alpha para as Magias, só que resume todo o treinamento shinobi numa única vantagem. Se o shinobi conhece algum TAI, GEN ou NIN o problema é dele e de como ele gasta seu XP.

Adquirindo Jutsus
Os Jutsus agora são comprados apenas se o personagem possuir a Vantagem Jutsus. Desta vez o personagem terá que gastar 1 de XP para aprender qualquer Jutsu da lista, além de gastar um tempo treinado o mesmo. Como não há restrições para o Jutsu que o personagem possa aprender (se um Genin treinar duro ele poderá aprender um Jutsu de Rank S – vide Neji, Rock Lee ou Gaara), a única forma de restringir é consumindo tempo de aprendizado e alguns detalhes mais. Isto deixa o RPG mais próximo do Anime, pois a medição de conhecimento por Caminhos dos Jutsus da antiga adaptação não explicava muito bem como Naruto conseguiu aprender no primeiro capítulo do mangá o Tajuu e o Kage Bushin no Jutsu, ambos Jutsus de Rank A!

E se não existe mais o custo em CC, como eu calculo o tempo de aprendizado? A equação do tempo de aprendizado terá que ser adaptada um pouquinho. Desta vez ela será a seguinte: VR – 1d para cada ponto de H do personagem, valor final em dias (mínimo de um dia de treino; 1 dia equivale a 8 horas). O Valor de Rank sofreu um pequeno aumento, para compensar a inexistência do CC, sendo o seguinte: Rank E = 4; Rank D = 8; Rank C = 16; Rank B = 32; Rank A = 64; Rank S = 128. Se o Jutsu for ensinado com o auxílio de um mestre (sensei), o tempo de aprendizado do mesmo cairá pela metade. Se o Jutsu for um Taijutsu, seu tempo de aprendizado cairá pela metade (já que não exige Controle do Chakra por parte do shinobi).

Usando Jutsus
Quando eu criei o Controle do Chakra eu estava inspirado. Havia encontrado a forma de diferenciar Sakura de Naruto quanto a capacidade cada um de manipular o Chakra em si. Entretanto, não consegui por meio desta criação justificar uma coisa que foi explicada no Anime/mangá sobre quem faz um Jutsu qualquer usando Chakra (não Stamina dos Taijutsus) e gasta mais energia caso tenha menos Controle de Chakra. Não consegui encontrar uma regra fácil e direta, por isso acabei deixando isso de lado. E hoje eu encontrei a resposta!

Muito bem, vimos até aqui que ficou MUITO mais fácil ter um Jutsu. Tudo bem, tranqüilo. E como compensar esta facilidade? Simples, aumentando o gasto de Chakra para aqueles que não são tão competentes assim. O Controle do Chakra agora é representado pela H do personagem, mas preste atenção no que será dito a seguir. Cada Rank possui uma dificuldade de uso e para controlar o Chakra. Desta forma, cada Rank cobrará um valor mínimo de H do personagem para poder ser feito com perfeição. Leia bem o que eu disse, “feito com perfeição”. Eu não disse que o personagem está impedido de lançar um Jutsu caso não possua o valor mínimo de H que o Rank cobra, só falei que o Jutsu não será “perfeito”. O Jutsu perfeito é aquele que está nas várias listas que eu criei, com todos os custos e bônus definidos. O Jutsu imperfeito é aquele criado gastando-se mais Chakra do que o necessário. Faltou técnica no personagem para poder lançar o Jutsu com perfeição, e ele tem que pagar por isso. Com cada Rank cobrando um valor mínimo de H, a única conta que o jogador deverá fazer é diminuir a H que seu personagem possui pelo H mínimo cobrado pelo Jutsu. O valor que sobrar deverá ser dobrado e cobrado no gasto final de Chakra do personagem para fazer aquele Jutsu (esquecer valores negativos). Entenderam? E qual o valor mínimo cobrado por cada Rank? Mais fácil que isso impossível: Rank E = H 0; Rank D = H 1; Rank C = H 2; Rank B = H 3; Rank A = H 4; Rank S = H 5. Então dá pra perceber que se um personagem de H 3 tentar lançar um Jutsu de Rank S, ele terá um aumento de +4 no custo em Pontos do Chakra do mesmo (5 – 3 = 2 x 2 = 4). Ainda estou pensando se este custo não é alto demais para Jutsus sustentáveis, mas acho que é uma boa forma de segurar os mais saidinhos que querem começar logo de cara com Jutsus poderosíssimos.

Atentar que esta regra só valerá para quando se gasta Chakra. Como existem Taijutsus que não gastam Chakra necessariamente, essa regra não valerá para eles caso o personagem gaste os seus PV.

Como não cair em Genjutsus?
Na minha adaptação o personagem tem direito a dois testes: um para saber se está caindo num Genjutsus ou não (teste de H), e o segundo, apenas se for bem sucedido no primeiro, para resistir ao Genjutsu em si (teste de CC). Isso faz muito sentido em Naruto e é bem prático com a aplicação de CC, mas agora não há esta característica. E pensando no Alpha em si, eu estaria desviando a importância da R para testes desta natureza. Assim sendo, para resistir a Genjutsus desta vez o personagem deverá fazer um “Kai” (que é o que todos os personagens inteligentes de Naruto faz quando podem), ou tentar arriscar uma Esquiva mental. E como se faz isso? O princípio é o mesmo que o teste Esquiva do 3D&T só que, ao invés de comparar as H de ofensor e defensor, deverão ser comparados a R do defensor com a H do ofensor. Se da diminuição da R (defensor) com a H (ofensor) sobrar algum valor acima de 0, o defensor poderá testar com este valor para tentar evitar o Genjutsu. Caso contrário só usando Kai.

Percebe-se assim que somente pessoas com grande R são capazes de resistir a Genjutsus feitos por shinobis competentes. Não vou cobrar mais os dois testes para acelerar as coisas e porque o que interessa é se o personagem resistiu ou não ao Genjutsu.

Missões
Ao invés de conferir Ryo, moeda do mundo de Naruto, as mesmas passaram a conferir XP, que é a moeda do 3D&T Alpha, o que acho até melhor. Farei cálculos quando puder.

Criando Personagens
A criação não é muito diferente da apresentada no Alpha, só necessitando ficar atento aos detalhes apresentados aqui. Entretanto, vou dá uma dica a todos vocês que vale para se jogar qualquer RPG usando 3D&T. Se você quer começar o RPG com personagens iniciantes mesmo, não permita que nenhum deles tenha mais do que 3 pontos numa única Característica, principalmente Habilidade. Da mesma forma, limite a quantidade de pontos ganhos por Desvantagens até 3. Isso segura um pouco a força inicial de todo mundo e que, com certeza, vai aumentar rapidinho ao longo do RPG.

Perícias
Usem as mesmas do 3D&T Alpha, é melhor. Uma coisa que eu mudaria é que alguns Jutsus que cobram Perícias poderiam cobrar apenas Especializações (exceto as que cobram Medicina). Outro detalhe importante é que dentro da Perícia Máquinas deve ser acrescentado a Especialização Marionetes, nas Perícias Crime e Medicina deve ser acrescentado a Especialização Venenos, e na Perícia Ciências deve ser acrescentada a Especialização Jutsus (o personagem conhece sobre os Jutsus, identificando pontos fortes e fracos).

Vantagens e Desvantagens
As Vantagens não mudam muita coisa, devendo-se dá prioridade as Vantagens listada no Alpha e retirar aquelas que eu já listei devido serem inadequadas ao Cenário de Naruto. Das novas que eu criei para a minha adaptação, devem-se excluir as seguintes: Exímio Manipulador de Marionetes (porque eu criei isso? Não já tem a Perícia?); e Gênio Shinobi (não cabe para o Alpha). Patrono entra na lista novamente, mas será uma Vantagem que só poderá ser comprada caso o jogo não tenha o foco de shinobis de Vilas. Se o foco for o clássico, onde todo mundo pertence a uma Vila, aconselha-se ao Mestre dá a todos os jogadores a Vantagem sem custos adicionais e conferir um ponto adicional a quem não tiver uma Vila.

Entre as Desvantagens, vamos usar todas as citadas no Alpha também, tirando as que não cabem no cenário de Naruto. Pula fora da minha lista “Inimigo”, todas as que possuíam o nome “Incapaz de…”, e “Terreno Desfavorável”.

Entre novas Vantagens e Desvantagens, estão as seguintes:
– Alto Controle do Chakra (2 pontos): seu personagem é excessivamente talentoso com o domínio do Chakra, diminuindo o gasto do Chakra de Jutsus em 1 ponto (mínimo de 1). Além disso, para fins de determinação da capacidade de controlar o Chakra do personagem (e se deverá gastar ou não Chakra extra para fazer um Jutsu muito poderoso), ele terá um acréscimo de +1 na sua H.
– Resistência a Genjutsus (1 ponto): você é bom para resistir as ilusões, ganhando +2 no teste de Esquiva mental que agora existe nestas novas regras.
– Jinchuuriki (variável): você é uma pessoa de sorte, pois possui uma Bijuu dentro de você! Bijuu é um dos nove demônios de cauda que existem em Naruto. Em resumo, Bijuus são demônios ancestrais de imenso poder e são conhecidos por serem fontes imensuráveis de Chakra. Digo logo que não dá pra ter a Kyuubi, certo? Tirando o fato de ser overpower demais, está mais que claro na história de Naruto que apenas nosso protagonista foi capaz de ter este demônio dentro de si. Quanto às outras caudas, bem, podemos variar o seu poder de várias formas. A primeira característica básica de um Jinchuuriki é a quantidade obtusa de Chakra extra que ele recebe. Eu diria que 2 ou mais (muito mais) Vantagens Pontos de Chakra Extra pra começar, e isso pode ir aumentando com quanto mais o personagem consegue se fundir ao Chakra primal do seu Bijuu. Depois vem a transformação, que pode ocorrer por partes ou o Jinchuuriki pode assumir o tamanho máximo do seu Bijuu. Não vou mais escrever detalhes, mas digo logo que quanto mais caudas, mais poderoso é o Bijuu dentro do personagem.

– Baixo Controle do Chakra (-2 pontos): você é um total baka na hora de controlar o Chakra para fazer Jutsus ou Técnicas do Chakra. Na hora de verificar o quanto de Chakra adicional que o personagem vai gastar para fazer um Jutsu mais poderoso, considere que a H do mesmo foi reduzida em 2 pontos (podendo ficar negativa). Isso aumenta e MUITO o gasto de Chakra. Esta é a desvantagem do Naruto.
– Incapaz de Refinar o Chakra (-1 ponto): você não consegue transformar o Chakra como os outros shinobis, não conseguindo lançar nem Genjutsus e nem Ninjutsus. Desta forma, automaticamente o personagem receberá a Desvantagem Elemento não-dominado (-1 ponto), já que ele não pode fazer Ninjutsus (ele ganha os pontos por esta Desvantagem). Esta é a Desvantagem é a do Rock Lee. Ela não impede que o personagem aprenda Taijutsus e Técnicas do Controle do Chakra (que usa o Chakra bruto).
– Nukenin (-1 ponto): parabéns, você traiu a sua Vila shinobi e agora está na lista negra dos mais procurados. Como se já bastasse não ter mais o Patrono da sua Vila (o personagem não ganha bônus nenhum por ter perdido a vantagem Patrono), fique aguardando uma kunai na sua garganta nos melhores momentos. XD

Equipamentos
Bem, esqueçam que eles existem. Sério, como o Alpha arrancou tudo isso fora, deixe pra lá a existência deles. Agora alguns equipamentos não devem sumir por completo, como os pergaminhos explosivos, bombas em geral, as pílulas exclusivas do clã Akimichi. Estes equipamentos especiais de Naruto deverão ser comprados com XP, como é proposto no capítulo de Itens Mágicos do Alpha. Não vou listar preços agora, tenho que pensar e ponderar antes sobre isso.

As marionetes ainda são construídas da mesma forma, mudando apenas alguns detalhes. Primeiro que a Perícia de Marionetes desapareceu e agora se tornou uma Especialização da Perícia Máquinas. Segundo, não dá mais para comprar marionetes com Ryo, ou seja, dinheiro, sendo preciso gastar XP para tal. Eu pensei numa regrinha bem prática para definir o gasto de XP numa marionete. Para quem leu, lembra que disse que uma marionete nunca terá mais que 6 pontos gastos nelas? Pois bem, o limite aumentou para 8 agora (mas o personagem deve ter mais pontos que sua própria marionete), e o custo em XP varia de acordo com esta quantidade de pontos. Para uma marionete de 1 ponto, o jogador deverá gastar 5 de XP, devendo acrescentar o valor dobrado do nível seguinte ao custo. Não entendeu? Permita-me mostrar então: 1 ponto = 5 XP; 2 pontos = 5 + 2×2 = 9 XP; 3 pontos = 9 + 3×2 = 15 XP; 4 pontos = 15 + 4×2 = 23 XP; e assim por diante até 8 pontos (que tem um custo final de 75 XP). Se sua marionete já possui um nível e você deseja aumentá-lo, basta pagar a diferença em XP. Se a marionete for destruída, basta pagar 1 de XP para restaurá-la (lógico, requer todos os testes de Perícia que eu citei no e-book). Se acabou a munição da marionete, gaste 1 XP para comprar tudo novamente (é 1 XP para cada tipo de munição que acabou, não para todas).

Finalizando
Bem, por hora é isso que eu tinha para mostrar.

Estou aceitando idéias e críticas, e espero que tenham.
Até and Bye…

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