Classe é ou classe faz?

Boa parte dos RPGs tem um pé — ou os dois — no conceito de classe de personagem, arquétipo, kit ou qualquer outro nome para designar uma mesma coisa: um pacote de escolhas pré-estabelecidas em termos de composição de personagem. Em sistemas mais livres, de alta customização (como GURPS ou Daemon), tais pacotes geralmente representam uma compra casada que recebe um desconto no custo — você é livre para fazer ou não tal aquisição, e as vantagens de fazê-lo não chegam a ser imensas a ponto de configurar um péssimo negócio seguir o caminho contrário. Não nos ocuparemos destes sistemas, mas, sim, daqueles em que os pacotes de personagem — as classes — são obrigatórias, constituem a base do sistema: isso mesmo, o sistema d20 e suas variações, como o Dungeons & Dragons. Até que ponto queremos nossas escolhas pré-determinadas por outrem? Pondo de lado o bolor da tradição, qual, em termos de design de jogo, a utilidade e a função das classes? O que as classes devem definir e que partes devem ficar sob o absoluto controle do jogador na criação do personagem? Sem classes, classes rígidas ou um meio-termo — como dosar praticidade e livre-arbítrio?

Definindo classe

De acordo com Whitson John Kirk III, em sua monografia Design Patterns of Successful Role-Playing Games, classes têm como intenção “prover meios para rapidamente designar um grupo de habilidades para um personagem e, ao mesmo tempo, proteger nichos de personagem para assegurar que cada personagem tenha um papel significativo em jogo”. Deve-se usar o Padrão de Classe, diz W.J. Kirk, quando se quiser:

1) minimizar o número de decisões por parte dos jogadores na geração do personagem

2) possibilitar aos jogadores aprender apenas o sub-grupo de regras pertinentes a seus personagens

3) proteger os nichos de personagem, de modo que personagens com diferentes classes desempenhem papéis diferentes e relevantes dentro do jogo

Para ilustrar nicho de personagem, pense na “solidariedade orgânica” do sociológo Émile Durkheim, em que a cooperação advém da diferença entre indivíduos — quando você é especializado, precisa do auxílio de outros para desempenhar as funções fora da alçada de sua especialização. O guerreiro bate e é durão, mas não conjura magias — mas protege o mago, que não é durão, e as conjura. Ambos não sabem diferenciar uma fechadura de seus rabos, mas o ladrão sabe, e ainda as consegue abrir. Vocês entenderam.

Finalmente a pergunta do título: classe é ou classe faz? De acordo com a definição do W.J. Kirk III, classe faz. A relevância está em suas habilidades, nada mais. Estranhamente, o D&D parece, de certa forma, discordar disso — nessa permutação do sistema d20, classe não só faz, como também é. Deixando um pouco de lado a compra casada de habilidades (retomaremos isso a seguir), foquemos no aspecto que julgo mais preocupante: a compra casada de conceitos.

Classe é

Se seu personagem é um guerreiro que luta com duas armas (ou um arco), é do tipo ágil e se especializa em lutar contra um tipo específico de oponente… ele invariavelmente vai ter toda uma relação com a natureza, ter uma estética toda “do mato”, e, mais freqüentemente que não, vai andar com algum cusco a tira-colo. Se seu tipo guerreiro luta por um ideal e tem imensa determinação para lutar pelo mesmo… ele é invariavelmente cristão-bonzinho e serve a algum tipo de ente cósmico (que, claro, representa o “bem” e os “mais altos padrões morais”). Se meu guerreiro possui um “modo kamikaze” de luta, ele não vai saber ler e escrever. Isso funciona dessa forma porque um deles é o bendito ranger, e os outros, o tal do paladino e o bárbaro. Não há motivo para haver essa carga temática impregnada que não tradição.

A classe facilita decisões na criação do personagem, certo. Mas essa ajuda decisória deveria se restringir à mecânica, e não ao conceito do personagem. Regras tendem a possuir complexidade, e, nesse ponto, atalhos são bem-vindos. Mas precisar que lhe digam qual o conceito de seu personagem? Beira a estupidez, se me perdoam a franqueza.

A venda casada de habilidades, afinal. Outro dos problemas das classes do D&D, que chega a ser mencionado como um potencial problema do padrão de classe, pois, não havendo suficiente flexibilidade, jogadores mais experientes cedo ou tarde se sentem restritos. Novamente o ranger: se você quer ser um turbilhão de duas espadas e lutar especificamente contra um tipo de criatura, você leva de brinde, querendo ou não, um bicho a tira-colo e uma seleção chinfrim de magias druídicas. Mesmo o guerreiro “genérico” assume que você fará a opção de enlatar-se em uma armadura completa assim que seus recursos permitirem. Isto diz respeito às regras, mas também cai na província do “classe é”, já que assume uma carga conceitual traduzida na mecânica. E se meu personagem é um caçador de recompensa bem urbano, especializado, sei lá, em caçar tieflings-trevosos em uma grande metrópole? “Azar o seu”, já que o guaipeca e as magias naturebas fazem parte do pacote.

Segundo o colega Aiken Frost, só se sente restrito por esses monstros de venda casada quem desconhece o material do D&D em sua totalidade. Se eu quero um guerreiro, mas o quero mais rápido e dissociado do enlatamento, o Complete Book of X possui o que eu estava procurando, o swashbuckler; se eu quero um ranger sem magias e naturebismo, o Player’s Guide to Y pode ter exatamente aquilo que quero. Claro que quem dá esses conselhos tem boas intenções, mas não seria melhor tapar a goteira de uma vez a ficar trocando indefinidamente o balde que apara o vazamento proveniente da mesma? Afinal, nem todos possuem a paciência, o inglês ou os recursos para ficar explorando o catálogo da Wizards. Sem falar na praga que isso se tornou, uma profusão de novas classes básicas em quase todo lugar pro qual se olhe (a grande maioria simplesmente irrelevante).

“Ah, mas é culpa sua querer ficar fazendo esses tipos de personagens bizarros, e, pior!, fora dos padrões!” Me permitam discordar. O bom do RPG é justamente ter a liberdade para fazer qualquer tipo de personagem, com escolhas temáticas ditadas somente por nossa imaginação como jogadores. Afinal, se for para ter essas escolhas feitas por outros, é mais negócio jogar um videogame ou um MMORPG, que dispensa cálculos, consultas a enormes manuais e, como um bônus, possui gráficos bonitos e uma trilha sonora para adicionar dramaticidade. “Mas então vai jogar outro RPG, D&D é D&D, e D&D é assim!” Mas eu gosto de Eberron, e nada me impede de explorar as possibilidades do cenário para compor personagens que, embora pouco usuais, sejam perfeitamente adequados à ambientação. Ou talvez impeça…

O melhor suplemento já feito pro D&D, o Unearthed Arcana, possui algumas opções para customizar as classes. Bom, mas não ideal. A coisa continua sendo a la carte, como o McDonald’s — os sanduíches são esses, e, se eu quiser algo diferente (sem picles ou aquele ketchup ácido demais, por exemplo), é preciso interromper a fluidez do processo para fazê-lo. E não chega a mudar o paradigma para “classe faz” — há apenas mais variações de “classe é”. Se eu tiver sorte, a variação que eu quero pode constar da lista. Mas posso não ter sorte.

Classe faz

Um sistema que executou bem o “classe faz” foi o True20. Proteção de nicho ainda é importante aqui, mas há uma abordagem econômica, nichos definidos por suas características mais gerais. Entram em cena o Guerreiro, o Especialista e o Adepto (ou Conjurador, se preferir). Todos definidos apenas por aquilo que fazem. Em contraste com o sistema McDonald’s do D&D, o True20 possui uma abordagem mais Subway — escolha o pão, escolha o tipo de carne, adicione saladas e temperos. Se você seleciona um guerreiro, possui uma lista de compras possível para guerreiros (proteção de nicho, lembre-se) — dentro do orçamento, posso selecionar Fúria e Inimigo Favorito, e, para arrematar, Usar Armadura Pesada. Isso seria impossível no D&D — se eu quisesse Fúria, Inimigo Favorito estaria fora de questão. A menos que eu iniciasse como Ranger e fizesse multiclasse com Bárbaro posteriormente — isso enquanto ignorando a carga implícita de conceito já que esse meu hipotético guerreiro-furioso-entalatado-prediletor-de-inimigos é um nobre totalmente pancada que sofre de histeria religiosa (que o leva a se inflamar em combate graças à “dádiva de seu deus” — que sequer existe, exceto na cabeça dele) e que se especializou em caçar gente-lagarto (uma praga nos arredores de seu feudo decadente, ou nem tanto, já que ele os caça mais por esporte e por serem “inimigos da fé”).

Com os adeptos/conjuradores, a coisa melhora. As regras definem que tipo de efeitos especiais eles podem realizar, ao passo que o que eles são fica inteiramente a seu cargo. Se eu quiser um mago “biotaumaturgo”, que pode tanto auxiliar quanto destruir processos vitais, não encontro a barreira de “desculpe, só clérigos podem curar aqui” — posso, dentro do orçamento, selecionar os poderes Ferir e Cura. Claro que, conforme o cenário, há uma necessidade de proteger certos nichos de conjurador — questão que a versão Revised do módulo básico e o Adept’s Handbook abordaram, com as “Filosofias Sobrenaturais”, que nada mais são que listas com feitiços favorecidos, proibidos e, de vez em quando, alguma vantagem ou desvantagem associada (Necromancia só permite usar certos efeitos mentais em mortos-vivos, por exemplo).

Digamos que você curtiu o esquema Subway de montar sanduíches no True20 mas ficou meio estranhado por não contar com, por exemplo, um conjurador de cura que dá porrada e usa armaduras pesadas (o clérigo do D&D, nominalmente). Há duas saídas: a mais ortodoxa é fazer multiclasse com Conjurador e Guerreiro; a proporção de níveis em uma e outra definem em que lugar do contínuo entre conjurador não-combatente e “paladino” (guerreiro com uma pitada de conjurador) seu personagem está. Outra, se você possui o módulo básico revisado ou o Companion é usar a mecânica de criação de classe lá existente. Aí é só montar as “classes cinza” — guerreiro-conjurador (qualquer desses spellblades da vida, inclui paladino, talvez), especialista-guerreiro (rangers da vida, um guerreiro com mais perícias), especialista-conjurador (qualquer coisa parecida com o bardo).

Um outro bom exemplo de “classe faz” é o Re.Ação, do Adão aqui do .20 mesmo. Existem quatro progressões básicas (Combate, Poderes, Perícias e Vitalidade — que faz as vezes do dado de vida), com proporções variantes dentro de quatro classes de conceito abrangente. Se você seleciona aquela que possui uma boa progressão de Poderes (o Controlador), novamente, fica a seu cargo se ele é um mago ou psíquico: a mecânica define apenas o que você pode fazer, enquanto aquilo que você pode ser não é ditado por regras.

A melhor parte disso é poder traduzir em regras várias permutações do mesmo conceito. Se meu personagem mateiro, no estilo ranger, é apenas isso, um caçador selvagem e furtivo, posso nem sequer passar perto de inimigos prediletos e similares, escolhendo, em vez disso, um Especialista com vasta seleção de perícias e talentos de rastreio e furtividade, ou até mesmo um Adepto com poderes ligados à natureza e animais (que não precisa ser um druida, mas simplesmente um mago-biológo de background essencialmente urbano, que tem a natureza como seu objeto de estudo).

E os iniciantes?

Com tantas opções, um iniciante provavelmente ficaria paralisado de medo como um cervo frente aos faróis de um automóvel.  Invoco novamente o W.J. Kirk, com o Padrão de Template, que “provê meios para rapidamente designar um grupo de habilidades para um personagem” e não “restringe que tipos de habilidades o personagem pode vir a adquirir”. Nós vimos isso no primeiro parágrafo, no exemplo do GURPS e do Daemon. Tais pacotes são guias, não obrigações. Enquanto eles não aparecem no módulo básico do True20 (o que considero uma falha), eles figuram no Blue Rose, que, por seu gênero diferenciado, deve estar preparado para acolher iniciantes no hobby (que por ventura possam não ter tido o interesse despertado em virtude da temática medieval-machista dominante na maioria dos jogos).

O sistema é o mesmo do True20, mas, após as estatísticas de cada uma das três classes, há um parágrafo explicando o conceito de um Ranger, Cavaleiro, Curandeiro ou Nobre, por exemplo, seguido da seleção de perícias e talentos no 1o. nível. Isso auxilia o principiante, que não precisa se dar ao trabalho de fazer escolhas em um sistema de regras que lhe é não-familiar, ao mesmo tempo que não limita as escolhas do jogador experiente — e, vale lembrar, se tudo correr bem, em algum tempo esse mesmo principiante se tornará experiente.

Sem classe? (ou, “Nem é, nem faz”)

Ausência de classes é algo em que eu nunca havia dedicado muito pensamento até uma ler vários comentários valiosos na matéria sobre o sistema do Romância. À medida que a mecânica fica mais enxuta, a diferenciação entre classes se torna supérflua e meramente tradição. Se não há diferenciação de Pontos de Vida por classe (como na mecânica de níveis de dano do Mutantes&Malfeitores/True20) ou bônus de combate por classe (como no D&D 4a. edição), a classe serve apenas para proteção de nicho. Será que tal proteção é assim tão necessária? O padrão de skill-trees, por exemplo, pode proteger o nicho de um dado papel (já que as cadeias de pré-requisito forçam especialização se se quiser chegar aos níveis mais altos daquela habilidade), sem sacrificar flexibilidade e customização (e não depende de “multiclasse”).

Como o Romância é baseado em perícias (não há um “bônus base de combate”, mas perícias de armas), as classes se esvaíram, e passei a considerar, em vez disso, alguns arquétipos, que servem mais como “incentivo de nicho” — o arquétipo possui umas três perícias relevantes que recebem um bônus (ultrapassando, assim, o máximo permitido) e uma pequena lista de “feitos favorecidos”, cujos benefícios são 50% maiores quando selecionados por um personagem daquele arquétipo — um combatente que selecione algo que lhe dê +2 no dano se tornará +3; a cada duas aquisições de Arcano que um Taumaturgo faça, ele recebe um terceiro de brinde (cada Arcano lhe concede não um poder, mas 1,5), coisas assim. Julgo ser mais simpático: em vez de levar um choque elétrico cada vez que sai do caminho do arquétipo “correto”, há pequenas porções de comida no caminho que leva a ele.

Há problemas potenciais nessa abordagem, claro. “Se os personagens souberem fazer um pouco de tudo, o que vai obrigá-los a cooperar?” E precisa obrigar? São amigos jogando para se divertir, logo, é bacana que cooperem com o narrador criando relações entre os personagens que justifique estarem juntos, sem depender de solidariedade orgânica. Incentive que façam históricos interligados e similares. Vou ser desbocado de novo, mas penso ser uma escrotice quando os jogadores criam personagens totalmente dissonantes, cujo grupo mais parece um ninho de cobras e que só cooperam por necessidade (a menos, claro, que seja esse o tema do jogo). “Mas e as aventuras? É preciso que haja um guerreiro, um ladrão, um mago e um clérigo!” Mesmo? A vantagem do RPG sobre o videogame é o fato de o “computador” ser um cérebro humano, muito mais versátil e com jogo de cintura infinitamente maior. Grupo só de magos? O que impede uma aventura voltada para essa situação? Acredito que possa ser muito interessante.

As aventuras prontas. Essas estão escritas em pedra (ou impressas em papel, tanto faz) e, em geral, requerem um grupo de estrutura pré-definida que seja padrão. É por isso que torço um pouco o nariz para elas, e cada vez flerto mais com o conceito de aventuras não-lineares (que o Valberto discute bem). Há um ponto inicial, um final (o objetivo) e uma infinidade de pontos entre um e outro, que as ações dos jogadores vão ligando com graus de liberdade variáveis. Se o grupo é composto por tipos magos e especialistas, pode não ser uma boa idéia ir colher informações no “Distrito da Briga de Rua” — mas há outros pontos no meio do caminho que podem levar a resultados desejáveis; cabe aos jogadores escolher bem suas lutas. Uma aventura não-linear pronta e suficientemente bem bolada pode, acredito, “rodar” com qualquer configuração de grupo.

Aqui, classe nem é e nem faz — o jogador define ambos. Uma relação de “pacotes iniciais” é mais que recomendada — como pode ser visto no RPGQuest, da Daemon. Mas isso sai um pouco do assunto deste artigo (dá um bom tema para uma discussão futura, porém).

Para fechar

Classe é ou classe faz? Pelo conceito mecânico da coisa, classe faz. Inicialmente, isso pode parecer até alienígena (já que muitos de nós cresceram no RPG acostumados com “classe é”), mas, se fui suficientemente hábil na exposição, percebe-se que não há qualquer necessidade real em trancar certos conceitos em certas classes. Tais pacotes fechados de regras-e-conceito podem ser familiares, e úteis para iniciantes — mas castrantes para jogadores experientes e/ou aqueles que buscam conceitos diferentes.

Eu adoro bardos-necromantes capazes de ataques certeiros e mortais com um engenhoso arco-sabre de violino — e, sinceramente, prefiro não necessitar de pilhas de suplementos obscuros e aglomerados de classes e CdPs para fazê-lo.

Sobre Shido Vicious

É o equivalente masculino de “megera,” se é que tal coisa existe. Gosta de sistemas indies e narrativos, cenários obcecados por verossimilhança, bandas de visual kei (kotekote, nada de oshare ou eroguro), fantasia new weird, ficção científica e ciências e artes em geral. É um fervoroso devoto da santíssima trindade: Estética, Rock’n’Roll e Bom Café.