Fire, Fira, Firaga

Você sabe, todo RPG japonês para videogame que se preze tem disso. No Persona, da série Shin Megami Tensei, por exemplo, também temos essa coisa de magias “P-M-G” — as de gelo sendo Bufu, Bufula e Bufudyne –, além, claro de variantes para múltiplos alvos — Mabufu, Mabufula e Mabufudyne. Antes de ir pro sistema de magias do True20, até o Romância tinha disso, tendo sido usado em uns quantos jogos — com nomes mais afetados, naturalmente, sendo a progressão de fogo Flamma, Ignis e Inferno. Por que eu me embestei a falar disso? Porque é algo de que sinto falta no sistema de magias do D&D. Em seu sistema de magia quantizada, faltam opções de magias de ataque de vários elementos — pra causar dano com uma de nível 0, só acid splash; no 3o. nível, é bola de fogo e, se quiser causar dano com gelo, o jeito é esperar até conseguir o cone glacial. (Parece que em algum dos Completes há ataques variáveis de “orbes” elementais, mas nem todo mundo possui esses livros e o conteúdo não é open game.) Este artigo tem como objetivo oferecer alguns brinquedos para dar uma volta nisso.
Dar mais opções de ataques mágicos, sim, mas também “nerfar” um pouco o poder de fogo dos conjuradores. Há versatilidade, mas potência abaixo de coisas como 10d6. Compus pensando especialmente no novo sistema de magias do Tormenta OGL (descrito na Dragonslayer 22), e tendo em vista uma informação que liberaram na Dragonslayer 23 — o fato de que todas as classes terão bônus no dano igual a 1/2 nível. Mas como as magias ainda são quantizadas em círculos, podem ser usadas em qualquer instância do d20; em vez de causar  X dados/nível, há um valor fixo de dano ao qual se adiciona 1/2 nível..
Dar nomes aos bois eu deixo para você; vou utilizar aqui uma nomenclatura genérica, Disparo Arcano e variações. Quando uma destas magias é adicionada ao grimório ou incorporada à lista de magias conhecidas, aí define-se qual o elemento em que ela é baseada; se se quiser usar a mesma magia para causar um tipo de dano elemental diferente, deve-se aprendê-la novamente para o tipo de energia específico. (O Tek ressaltou um ponto pertinente: quase nenhuma criatura do Livro dos Monstros possui resistência à energia sônica, o que faria dela uma escolha de vantagem desproporcional. É recomendável, nesse caso, diminuir o dado de dano em uma categoria — de d6 para d4. Outra medida interessante seria disponibilizar esse tipo de dano apenas para Bardos, e adicionar o descritor [Sônico], de modo que tais ataques pudessem ser prejudicados por countersong, áreas de silêncio mágico…)
Centelha Arcana – Nível:o, Tempo de Formulação: Ação padrão, Alcance: Curto (7,5m), Duração: Instantâneo, Teste de Resistência: Nenhum
O personagem deve ter sucesso em um ataque de toque à distância para acertar o alvo. O projétil causa 1d6 pontos de dano.
Disparo Arcano I – Nível: 1, Tempo de Formulação: Ação padrão, Alcance: Curto (7,5m), Alvo: uma criatura ou Linha de 7,5m, Duração: Instantâneo, Teste de Resistência: Reflexo reduz à metade
O personagem conjura um projétil de energia que causa 2d6 pontos de dano a uma criatura ou 1d6 pontos de dano a todas as criaturas em uma linha de 7,5m.
Explosão Arcana I – Nível: 2, Tempo de Formulação: Ação padrão, Alcance: Curto (7,5m), Área: Dispersão de 3 metros de raio ou Cone de 7,5m, Duração: Instantâneo, Teste de Resistência: Reflexo reduz à metade
O personagem conjura um projétil de energia que causa 3d6 pontos de dano em uma explosão de 3 metros de raio ou 2d6 pontos de dano em um cone de 7,5m.
Disparo Arcano II – Nível: 3, Tempo de Formulação: Acão Padrão, Alcance: Médio (30m), Alvo: uma criatura ou Linha de 30m, Duração: Instantâneo, Teste de Resistência: Reflexo reduz à metade
O personagem conjura um projétil de energia que causa 5d6 pontos de dano a uma criatura ou 4d6 pontos de dano a todas as criaturas em uma linha de 30 metros.
Explosão Arcana II – Nível: 4, Tempo de Formulação: Acão Padrão, Alcance: Médio (30 metros), Área: dispersão de 6 metros de raio ou Cone de 30m, Duração: Instantâneo, Teste de Resistência: Reflexo reduz à metade
O personagem conjura um projétil de energia que causa 5d6 pontos de dano em uma explosão de 6 metros de raio ou 4d6 pontos de dano em um cone de 30 metros.
Disparo Arcano III – Nível: 5, Tempo de Formulação: Acão Padrão, Alcance: Longo (120m), Alvo: uma criatura ou Linha de 120m, Duração: Instantâneo, Teste de Resistência: Reflexo reduz à metade
O personagem conjura um projétil de energia que causa 8d6 pontos de dano a uma criatura ou 6d6 pontos de dano a todas as criaturas em uma linha de 120m.
Explosão Arcana III – Nível: 6, Tempo de Formulação: Acão Padrão, Alcance: Longo (120m) ou Médio (30m) (ver texto), Área: dispersão de 9 metros de raio ou cone de 30m, Duração: Instantâneo, Teste de Resistência: Reflexo reduz à metade
O personagem conjura um projétil de energia que causa 8d6 pontos de dano em uma explosão de 9 metros de raio com ponto de origem a até 120m de distância ou em um cone de 30m a partir do conjurador.

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17 Resultados

  1. Metal Sonic disse:

    Eu ja tinha feito algo nos mesmos moldes em alguns jogos meus, e tinha até colocado pré-requisitos para ser ter certas Magias (Nada de ter Summon Monster V sem aprender as anteriores).
    A idéia de uma “Magic Tree” sempre me pareceu interessante, pois torna os Magos bem diferentes entre si, e não apenas um amontoado de Magias escolhidas convenientemente.

  2. Tek disse:

    No terceiro círculo de magias arcanas também tem um ataque de relâmpago, se não me falha a memória.

  3. Tek, alterei as magias de não-explosão, adicionando a opção por trocar dados de dano por área de linha (como relâmpago) ou cone. As havia deixado de fora por dependerem do uso de mapas, mas, para quem curte, aí estão.

  4. Adão Pinheiro disse:

    Em nossos jogos nós convencionamos que um conjurador pode escolher o elemento de uma magia com dano elemental (bola de fogo, cone glacial, etc), quando for conveniente. Criamos até o talento Foco em Elemento, que aumenta o NC em +1 para magias baseadas no elemento escolhido.
    Mas de fato, seria bem interessante se, antes de aprender a Bola de Fogo Controlável (que bem poderia ser ácida ou sonora), o conjurador tenha de aprender a Bola de Fogo normal. Deixar as magias em “árvores”, como os talentos ou as Disciplinas de Vampiro sempre me pareceu mais conveniente.

  5. Gruingas disse:

    Ao invés de “fogo arcano” não seria mais prático “tiro arcano”, só pra não confundir com o elemento fogo e explicitar que a magia atinge um único alvo?

  6. Gruingas, modifiquei pra “disparo” para desfazer ambiguidades elementais, conforme sugeriu. Aproveitei e redistribuí as áreas — disparos afetam uma criatura ou, alternativamente, uma linha; explosões, dispersão circular ou em cone a partir do conjurador.

  7. valberto disse:

    Existe um talento metamágico chamado subistituição energética que permite trocar a energia de uma magia para outra, sem aumentar seu nível. Um mago com este feat pode lançar bolas de gelo bem rápido.

  8. ZullOnituWa disse:

    Só uma dúvida que ficou com essas mudanças de projetil pra linha: quando for o 1º será necessário teste de atque, certo, enquanto no segundo fica com o teste de reflexo? Me parece lógico, ma não vi explicitado, se puder confirmar/corrigir eu agradeço. 😀

  9. Zull, você entendeu certo: se tem teste de ataque, não há direito a teste de resistência, e vice-versa. Nos disparos em que não há a opção de transformar em linha, o mesmo pode ser aplicado, ao gosto do freguês.
    Valberto, tu tem razão, faz uns anos um jogador da minha mesa da época usava esse feat, estava no Linhagens e Tomos, correto? Pra essas que eu apresentei, eu quis fazer uma progressão mais padronizada, e com algum grau de possibilidade de customização (poder fazer algumas poucas alterações na área).

  10. Ragnarockk disse:

    Esse foi um dos motivos pelos quais nunca gostei da magia em D&D (o outro foi precisar de foco e ingredientes mágicos, acho isso muito chato :)… cresci com Final Fantasy e similares, e achava a falta de magias de ataque no D&D muito estranho (ficava parecendo Senhor dos Anéis).

  11. Tek disse:

    Esse de substituição de energia era tão roubado na 3.0 (porque só trocava o tipo e mantinha o dano) que na 3.5 tiveram de diminuir o dano se fosse sônico de d6 pra d4. Admito que tive minha parcela de culpa, porque eu substituía TODOS os feitiços para sônico, porque quase nada na época tinha resistência a isso, se não me engano só DUAS criaturas do MM tinham resistência a ataques sônicos.

  12. Matheus disse:

    Grande Shido!
    Mais uma matéria excelente!
    Só uma dúvida: nessa regra aí de adicionar 1/2 do nível, isso entra como dando direto (Ex: 4d6 + 5) ou como dados de dano (Ex: 4d6 + 5d6)
    falow!
    braço!
    fike com Deus!
    té +!

  13. Tek, tá aí um ponto interessante — energia sônica acaba sendo um ótimo negócio por causa das poucas criaturas a ela resistentes. Nunca cheguei a ter esse problema (energia sônica sempre foi província dos bardos, que conquistam as magias mais tarde, e os jogadores sempre eram mais de escolher o tipo de energia por razões temáticas, não táticas), mas é algo interessante de mencionar (vou incluir isso no texto).
    Matheus, o valor de 1/2 nível é direto em pontos mesmo (10o. nível = +5), não em dados.

  14. Gruingas disse:

    Já estava bom, e agora melhorou. É incrível como o equivalente a uma página de texto (ou menos) facilita tremendamente a vida dos “magos hadoukeiros”.
    As magias “orb of…” ajudavam, mas essa alternativa é bem mais simples e prática. Valeu Shido!

  15. Matheus disse:

    Outra dúvida, Shido!
    Como ficam as magias q matam instantaneamente se o objetivo é nerfar os magos?
    Nunca passei por esse tipo de situação como mestre ou jogador… mas apesar de ser legal pro cenário deve ser altamente broxante ver um herói morrer “de graça” por uma rolagem de dados q n deu certo, por exemplo.
    (vale salientar q, ao menos como mestre, já tinha refletido bastante sobre as kestões de cura, morte e ressurreição q vcs do .20 trouxeram tão bem. ou seja, comigo mestrando n rola essa banalização)
    falow!
    braços!
    fik com Deus!
    té +!

  16. Matheus, eu aplicaria a filosofia de design aplicada pelo Monte Cook (Book of Experimental Might) — o parâmetro entre morte e “não-morte” é ter ou não PVs para continuar vivo.
    Se se for usar essas magias do artigo e manter consistência de nível de poder, use-as como base pras magias de morte (que, no caso, vão causar dano). Troque o teste de resistência de Reflexo para Fortitude, e o dano de energia elemental para energia negativa.
    Como várias dessas magias (como matar) são de toque, aumente o dano em 1d6 para cada grau em que diminuir o alcance (a progressão é Toque-Curto-Médio-Longo). Se transformar o Disparo Arcano II em um “matar” com alcance de toque, ele causa 7d6 pontos de dano + 1/2 nível (metade se passar no teste de Fortitude).
    Nas explosões, você pode trocar um grau de alcance por 3 metros de raio de dispersão adicionais. Se quiser, por exemplo, transformar uma Explosão Arcana III em um “círculo de morte”, pode transformar o alcance em médio e aumentar o raio da dispersão pra 12m. Se quiser mexer ainda mais, pode ainda trocar o alcance por dano — 10d6 numa dispersão de 12m a partir do conjurador.
    Para tais efeitos de “ataque necromântico”, você pode eliminar as opções de linha e cone.
    Fica bacana para oponentes que sejam auxiliados por mortos-vivos. Eles podem não mais matar o personagem com uma única magia de morte instantânea, apenas causando dano com seus ataques de energia negativa — que, por ser energia negativa, vão também curar os mortos-vivos na área de dano.

  17. johnbandit disse:

    bem cara tenho acompanhado seu ótimo trabalho e parabésn , mas vamos ao ponto, nem sei se vc vai ler este comentário
    mas existe simplesmente o talento substitução de energia que faz justaamente esse efeito e ele n eleva o nivel da magia portanto é uma opção simples aos mestres , porém aconselho exigir que para mudar cada tipo de energia seja um talento pra dificultar um pouco pro jogadores
    abração
    fui

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