O Capelão de Batalha: classe de prestígio para D&D

Cá estou eu, há meses sem postar, trabalhando feito um escravo e estudando feito um condenado! Pois é amigo, faculdade e horas extras tiram a vida social de qualquer um. Mas, finalmente consegui tirar um tempo pra postar uma Classe de Prestígio que tava há muito esperando por uma atualização. Como minha classe preferida é o clérigo, nada mais natural que uma CdP pra ele.

O CAPELÃO DE BATALHA

Capelães de Batalha são servos fervorosos de suas divindades, e mestres no manejo de tropas em combate. Como clérigos, eles rezam pela paz, mas como soldados, estão sempre preparados para a guerra. Eles são capazes de imbuir o coração de seus aliados com uma poderosa força de vontade, fazendo-os lutar além de seus limites.
Capelães recebem treinamento intensivo em combate, atuando como peças chave para evitar ou causar confrontos. Eles passam boa parte do tempo estudando táticas, treinando com armas e armaduras, ou auxiliando o exército local. Extremamente ligados à hierarquia militar, eles raramente participam de aventuras, e quando o fazem, é para o bem maior de seu exército e nação.

Requerimentos

Para se tornar um Capelão de Batalha, o personagem deve preencher os seguintes requerimentos:
Combate: BBA +3.
Perícias: Conhecimento (História) e Diplomacia 8 graduações.
Talentos: Magia em Combate.
Magias: Capaz de lançar magias divinas de 3º nível e ter acesso a um dos seguintes domínios: Destruição, Força, Guerra ou Proteção.
Especial: Capaz de Expulsar Morto-vivos como qualidade de classe.

Qualidades de Classe

Pontos de Vida: d8 + Constituição por nível
Pontos de Perícia: 2 + Inteligência por nível
Perícias de Classe: Adestrar Animais, Cavalgar, Concentração, Conhecimento (História e Religião), Diplomacia, Escalar, Identificar Magia, Intimidar, Ofícios, Nadar e Sentir Motivação.
Magias Adicionais: Um Capelão de Batalha recebe magias adicionais com um clérigo, e seus níveis nestas classes acumulam para todos os efeitos de magias de clérigo.
Usar Armas e Armaduras: O Capelão de Batalha recebe treinamento intenso de combate. Ele sabe usar armas e armaduras como um guerreiro (armas simples e comuns, armaduras leves, médias e pesadas, e todos os tipos de escudos).

Nível

BBA

Fortitude

Reflexos

Vontade

Especial

Magias

1

+0

+1

+0

+1

Expulsar Morto-vivos, Domínio Bônus

+1 nível existente de classe divina

2

+1

+2

+0

+2

1º Domínio Aprimorado, Inflamar

+1 nível existente de classe divina

3

+2

+2

+1

+2

Ceia de Batalha

+1 nível existente de classe divina

4

+3

+3

+1

+3

+1 nível existente de classe divina

5

+3

+3

+1

+3

Imunidade ao Medo

+1 nível existente de classe divina

6

+4

+4

+2

+4

Frenesi de Batalha

+1 nível existente de classe divina

7

+5

+4

+2

+4

2º Domínio Aprimorado

+1 nível existente de classe divina

8

+6

+5

+2

+5

+1 nível existente de classe divina

9

+6

+5

+3

+5

Aura de Medo

+1 nível existente de classe divina

10

+7

+6

+3

+6

Até a Morte!

+1 nível existente de classe divina

Expulsar Morto-vivos (Sob): Os níveis de Capelão de Batalha acumulam com os níveis de clérigo para calcular os bônus de Expulsar (ou Fascinar) Morto-vivos.
Domínio Bônus (Ext): No 1º nível de classe, o Capelão recebe um domínio adicional, que deve ser Destruição, Força, Guerra ou Proteção. Seus níveis de capelão de batalha são somados aos níveis de clérigo para calcular os bônus deste domínio.
Domínio Aprimorado (Ext): O Capelão de Batalha, ao atingir o 2º nível, eleva seus conhecimentos sobre um de seus domínios de capelão (Destruição, Força, Guerra ou Proteção). Ele deve escolher uma das habilidades abaixo, além de possuir o domínio relevante. Ele recebe outro Domínio Aprimorado no 7º nível. Nestes domínios aprimorados, os níveis de Capelão acumulam com os níveis de clérigo para calcular os bônus fornecidos.
Destruição: Recebe duas utilizações diárias do poder de domínio.
Força: O poder de domínio dura por uma quantia de rodadas igual ao bônus de Sabedoria do Capelão de Batalha.
Guerra: Adiciona o bônus de Sabedoria ao dano quando utiliza a arma predileta de sua divindade.
Proteção: O Capelão adiciona o seu bônus de Sabedoria aos testes de Resistência.
Inflamar (Ext): O Capelão de Batalha sabe usar seus conhecimentos de guerra e sua confiança para motivar e guiar seus aliados. Com uma ação de rodada completa, o capelão faz com que todos os aliados (incluindo o capelão de batalha) a até 3m por nível nesta classe recebam um bônus de moral igual ao seu nível nesta classe em testes de resistência e perícias, e ½ do nível em testes de ataque e dano. Os aliados precisam ver ou escutar (e entender) o Capelão para receberem o bônus. Este bônus dura por 1 rodada por nível de Capelão de Batalha.
Ceia de Batalha (SM): O Capelão de Batalha, ao atingir o 3º nível, pode conjurar Banquete dos Heróis até 3 vezes ao dia.
Imunidade ao Medo (Ext): Um Capelão de Batalha de 5º nível domina todos os aspectos emocionais de uma guerra, tornando-se imune a quaisquer efeitos de medo. Aliados a até 3m do Capelão adicionam +4 aos seus testes de Vontade contra medo.
Frenesi de Batalha (SM): Ao atingir o 6º nível, o Capelão de Batalha é capaz de lançar a magia Velocidade, como um mago de mesmo nível de personagem, até 3 vezes ao dia.
Aura de Medo (Sob): Ao atingir o 9º nível, o Capelão de Batalha se torna uma imagem firme e suprema de terror aos seus inimigos. Cada oponente que se aproxime a 3m ou menos do capelão deve vencer um teste de Vontade (CD 10 + níveis de capelão + bônus de Carisma do capelão), ou ficará amedrontado. Um oponente que tenha passado no teste fica imune a este efeito durante 24h.
Até a Morte! (Sob): No 10º nível, o capelão é capaz manter seus aliados lutando sob qualquer circunstância. Qualquer aliado a até 3m por nível de capelão permanece lutando, mesmo com PVs negativos, enquanto durar o combate, ou enquanto o capelão estiver consciente.
P.S.: Eis que na sexta feira passada estávamos eu e o Nume conversando enquanto esperávamos nossos “X-Bacon com galinha com carne com maionese caseira”. Durante a conversa, o Nume comentou sobre os Game Day, e que estava pensando num para promover o lançamento do Tormenta RPG. Daí eu prontamente disse: – Vai se chamar “Dia de Tormenta”. E não é que na segunda feira seguinte aparece, na capa do Diário Catarinense, uma foto de tempestade, com a seguinte chamada: “Um Dia de Tormenta”. Eu vou ter que achar aquele jornal, escanear e atualizar neste post (ou fazer um novo, sei lá). Os lefeu estão invadindo Santa Catarina!

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14 Resultados

  1. Tek disse:

    Se os lefeu estão invadindo SC, vão ter de brigar com os zumbis.

  2. Adão Pinheiro disse:

    O meu querido estado é um verdadeiro cenário de RPG. Tem uma cidade infestada de zumbis – Morro da Fumaça (Smoke Hills) – e o interior do estado, na região oeste, cheio de fazendeiros armados (Velho Oeste). E agora os lefeu na capital. Daqui a pouco vão sair uns Elfos Drow das minas de carvão daqui de Criciuma. =P

  3. Metal Sonic disse:

    Conceito bom, mas terrivelmente forte.
    Não que certas classes da própria Wizards não sejem desequilibradas (Planar Shephard, estou olhando pra você), mas eu acho que ao menos colocar usos diários de inflamar já ajudaria.

  4. Tek disse:

    Eu mudaria o seguinte:
    – Dois domínios da lista como pré-requisito
    – Teste de Vontade ruim
    – +1 de conjurador divino somente a partir do segundo nível

  5. Alessandro Güntzel disse:

    Será que haveria alguma alteração caso essa classe de prestígio fosse adaptada para o Pathfinder?

  6. Adão Pinheiro disse:

    Vou dar uma olhada nas sugestões, mas eu usei como referência classes de prestígio oficiais, como o Servo Radiante de Pelor, e o Church Inquisitor. Fazer CdPs pra clérigo sempre é mais difícil.

  7. Mirallatos disse:

    Mas Tek, sendo um ele um líder em combate e não alguém deva estar na linha de frente, acho importante que tenha um bom teste de Vontade. Do contrário tiraria a Vontade boa e colocaria no BBA, assim como +1 de Conurador Divino intercalado em níveis ímpares.

  8. Nino X. disse:

    Está muito boa a classe de prestígio, possivelmente boa demais. Ela sofre da síndrome do “clérigo aprimorado”, ganhando todas as habilidades que o clérigo ganha sem perder nada e várias habilidades por cima disto, quase todas diretamente para combate. O clérigo já é uma classe porradeira, beirando o overpower, e você oferecer várias habilidades por cima sem perder nada fica bastante desbalanceado.
    Agora uma pergunta: Essa CP foi desenvolvida para a Pathfinder, certo?

  9. Adão Pinheiro disse:

    Sim, mas eu não trabalhei a parte dos poderes de domínio. Os domínios aprimorados que aparecem na classe tem como base os domínios do D&D 3,5, mas não haveria muitas dificuldades em passá-lo para o Pathfinder.
    Se tu achou o Capelão muito forte, eu sugiro deixar o bônus de Fortitude baixo, e tirar os níveis de conjurador do 4º e 8º níveis. Talvez fique mais equilibrado até. São opções, de qualquer forma. Valeu pela dica.

  10. bruno disse:

    cara ficou muito foda eu to até conversando com o mestre da aventura que eu jogo pra ver s eele libera
    porra combina com tds clerigos
    mas o meu pqp !!!!
    meu deus é o Tempus e me oferece os seguintes domínios : força, proteção, guerra e destruição

  11. gabriel disse:

    vai cagar com essas classes , eu pensei que era oficial

  12. Mestre Alvorada disse:

    Ficou muito parecida com a CP do Completo do Divino, Devoto da Guerra, porém com habilidades aumentadas e adicionais.
    Seria prudente não considerá-la? Ou adaptar pro “mundo” da mesa para ser um Devoto da Guerra Épico? Claro que com alterações…

  13. Kendra disse:

    Bom dia, estava dando uma olhada e gostei bastante. Vc conhece alguma classe de prestigio boa que funcione para Shugenja? É uma classe conjuradora que veio no livro completo do divino. Mas e complicado achar uma boa classe que funcione. No livro do divino a unica classe que parece feita para eles e o discipulo do vacuo mas nao curti muito. Estava procurando outras classes de prestigio para ela.

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