Sistema de Magia Alternativo para D&D

Cansado de ter que olhar várias tabelas para saber quantas magias você pode usar? E de ter que decorar todo santo dia suas magias, para depois esquecê-las? Existem maneiras de contornar isso, e tornar os conjuradores bem mais dinâmicos.

Essas regras seguem a mesma ideologia do sistema de Ataque e Defesa Alternativos, evitamos criar termos novos ou nos prender às tabelas. Usando esse sistema, você irá se deparar com duas regras diferentes: a de Ataque e Defesa e a de Pontos de Magia. Além disso, todos os conjuradores passam a ter magias conhecidas, ao invés de decorá-las. E não, o Feiticeiro não ficará inútil por causa disso.

Ataque e Defesa

Você já deve ter notado que depois de certo nível, muitas das suas magias de níveis baixos se tornam inúteis, uma vez que qualquer inimigo “mais-ou-menos” consegue passar no teste de Resistência. Claro, existe o talento Elevar Magia para dar conta disso, mas precisar de um talento para que o que você sabe fazer continuar sendo útil é algo difícil de engolir…

Portanto, ao usar magias em um alvo, você fará testes de ataque contra a defesa relativa do alvo. Calma, ficará tudo proporcional ao que era antes, mas agora quem pratica a ação faz o teste, como em todo o resto do D&D. O teste de magia é feito usando o seu nível de conjurador mais a sua habilidade chave, contra a resistência do alvo ou alvos.

As resistências, por sua vez, serão tratadas como uma “CA contra magias”. Seu valor será igual a 10 + bônus de classe + habilidade relativa. Esse bônus de classe será igual ao BBA de um guerreiro para as resistências boas, e igual ao BBA de um mago para as resistências ruins. Repare que conjuradores bons (Bardo, Clérigo, Druida, Mago e Feiticeiro) utilizam o seu nível nos testes de magia, enquanto o Paladino e o Ranger adicionam apenas metade, sendo esta a mesma progressão das Resistências boas e ruins.

Por exemplo, ao lançar uma bola de fogo, você faz um único teste de magia, contra os Reflexos de todos os alvos. Ao usar comando maior, você faz um teste de magia, contra a Vontade de todos os alvos. Compare o seu resultado com a Resistência dos alvos afetados. Os com Resistência mais alta se deram bem, e os com resistência igual ou mais baixa sentaram na batata. Tudo com um teste só!

Pontos de Magia (PM)

Ao invés de usar magias/dia, os conjuradores possuem Pontos de Magia que, obviamente, são gastos quando as magias são usadas. Cada classe conjuradora recebe uma quantia de Pontos de Magia por nível, de forma parecida com os Pontos de Vida. Adicione o dobro do seu bônus de habilidade chave para determinar o total (esta soma é feita uma única vez, e não a cada nível).

Ao conjurar magias, o personagem gasta 3 PM se for do nível mais alto que ele possui, 2 PM se for do nível logo abaixo e 1 PM para todos os níveis restantes. Aproveitando um pouco o Pathfinder, magias de nível zero não consomem PM (exclua as magias curar ferimentos mínimos e infligir ferimentos mínimos). A quantia de PM recebida é a seguinte:

Bardo: 2 por nível, mais 2x o bônus de Carisma
Clérigo/Druida: 3 por nível, mais 2x o bônus de Sabedoria
Feiticeiro: 4 por nível, mais 2x o bônus de Carisma
Mago: 3 por nível, mais 2x o bônus de Inteligência
Paladino: 1 por nível, mais 2x o bônus de Carisma
Ranger: 1 por nível, mais 2x o bônus de Sabedoria

Para as classes de prestígio, utilize apenas o bônus por nível mais adequado (nada de somar o dobro da habilidade de novo, espertalhão!). Compare a quantia de magias que a classe lança com a classe básica mais parecida, e aplique o valor de PM por nível equivalente.

Forçando uma Magia

Um personagem com PM insuficiente para lançar uma magia pode optar por receber 1d6 de dano por PM que precisa, e tentar lançar a magia. Ele ainda deve vencer um teste de Concentração baseado no dano que sofreu para conseguir lançar a magia.

Magias Conhecidas

Bem, agora vem a parte que mais muda com as classes conjuradoras. Nesse sistema, todos as classes conjuradoras possuem magias conhecidas, ao invés da maldita decoreba dos infernos! Para saber uma magia, o conjurador precisa de níveis e de um bônus de habilidade decente. Utilize o valor necessário indicado no Livro do Jogador.

Cada classe recebe um determinado número de magias conhecidas por nível, e precisa continuar rezando (magia divina), estudando (magia arcana) ou… tentando (Feiticeiro e Bardo). O nível das magias que o conjurador tem acesso continua o mesmo visto no Livro do Jogador (alguém sabe me dizer por que o Feiticeiro só adquire magias de 2º nível no 4º nível de classe, e não no 3º?). A relação de magias conhecidas por classe é:

Bardo e Feiticeiro: 2 magias conhecidas por nível
Paladino e Ranger: 1 magia conhecida por nível
Clérigo e Druida: 3 magias conhecidas por nível
Mago: 4 magias conhecidas por nível

Atualização: No caso das magias das magias de nível zero, a quantidade conhecida é a seguinte:

Bardo e Feiticeiro: 4 magias no 1º nível, mais uma a cada 3 níveis
Clérigo e Druida: 6 magias no 1º nível, mais uma a cada 2 níveis
Mago: Conhece todas as magias arcanas de nível zero

Conversão Espontânea, Escolas, Domínios e Grimórios

Certas classes podem converter magias espontaneamente, como o Clérigo e o Druida. Nesses casos, eles passam a conhecer, adicionalmente, as magias que podiam converter sem preparar com antecedência (magias de curar ou inflingir para os Clérigos, e magias de invocar aliados da natureza para os Druidas).

Além disso, cada Domínio de Clérigo fornece uma magia conhecida do domínio, por nível de magia adquirido. Um mago especialista numa escola de magia conhece duas magias adicionais daquela escola, por nível de magia adquirido. Se você usa o Pathfinder, ignore as habilidades de Domínio e Escola fornecidas a partir do 2º nível.

Magos com acesso a um grimório podem lançar as magias contidas no grimório como se fossem magias conhecidas, desde que ele tenha nível de classe suficiente.

Talentos Metamágicos

Ok, nenhum segredo aqui também. O personagem continua limitado a deixar suas magias alteradas com talentos dentro do limite de níveis de magias que ele conhece. Logo, Se ele é um clérigo de 11º nível, capaz lançar magias de 6º nível, ele poderá usar sua Sabedoria da Coruja e acelerá-la com Acelerar Magia (que aumenta em 4 os níveis efetivos de uma magia). Nesse caso, ele gastaria 1 PM para lançar a Sabedoria da Coruja, e 3 PM para lançar a mesma magia acelerada.

Note que agora você apenas conhece a magia “base”, e pode aplicar seus talentos metamágicos quando achar necessário. Isso dispensa os talentos Sudden “Whatever” [Metamágicos], do Complete Arcane.

Habilidades Sobrenaturais e Similares à Magia

Certas raças ou classes fornecem uma habilidade Sob ou SM com uma quantia de usos diária. O personagem pode usar essas habilidades, por dia, uma vez para cada ponto de bônus de uma de suas habilidades mentais (a mais alta). Cada habilidade Sob ou SM usada desconta do mesmo total.

Efeitos que Exigem Testes de Resistências

Ok, essa última parte não é necessariamente sobre magias, mas é afetada pelas regras novas. Condições climáticas, venenos, doenças, armadilhas e o diabo-a-quatro exigiam testes de Resistência, contra uma CD qualquer.

Como você já deve ter notado, estes efeitos farão testes contra a Resistência dos jogadores. Para saber qual o bônus no teste eles irão utilizar, retire 10 da CD, e veja qual seria o BBA de um guerreiro com esse valor de Fortitude. O valor equivalente do BBA do guerreiro será o bônus no teste do efeito. Se quiser evitar tabelas, normalmente adicionando 1/3 ao valor que sobrar depois que você subtrair 10 da CD já resolve.

Se for um efeito provocado por um personagem, ele irá fazer o teste usando seu nível + habilidade chave. Vale lembrar que é o nível que o personagem tinha ao fazer o veneno/armadilha/motherfucker.

Atualização: Resistência a Magia

Ok, fiquei devendo esta parte. Nas regras propostas aqui, o teste de Resistência padrão ficou meio desnecessário, devido ao fato de que agora o conjurador já faz um teste contra a Resistência do alvo. A Resistência a Magia agora fornece bônus nas Resistências do personagem contra magias.

RM igual a (1 a 5) + nível ou DV: Bônus de +1 nas Resistências contra magias
RM igual a (6 a 10) + nível ou DV: Bônus de +2 nas Resistências contra magias
RM igual a (11 a 15) + nível ou DV: Bônus de +4 nas Resistências contra magias
RM igual a (16 a 20) + nível ou DV: Bônus de +8 nas Resistências contra magias

No caso de vários bônus de RM sobre o mesmo personagem, utilize apenas o melhor bônus. O mestre pode alterar os bônus fornecidos conforme achar conveniente.

Por hoje é só, bitchilhes! Se forem testar essas regras, nos digam o que acharam, belê?

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21 Resultados

  1. Matheus disse:

    Aew, cara!
    Muito bom seu artigo! Destaque para os comentários hilários… huehuehe…
    Tb odeio essas decorebas dos infernos.
    Estava estruturando um sistema alternativo tb, baseado em Pontos de Magia, mas empaquei no ekilíbrio quanto ao n° de magias conhecidas. Os PMs q eu usava eram equivalentes às tabelas mesmo: O custo da magia em PMs era igual ao círculo (1° = 1PM, 5° = 5PMs, etc…) E a quantidade ganha seria o n° de magias por dia q o cara ganharia. Então, por exemplo: Se ele ganha ao subir de nível 1 magia de 2° e uma de 3°, ele ganha 5PMs. Já joguei assim e funciona muito bem… chato é só ter q ficar multiplicando n°s toda vez q sobe de nível.
    Comparando o seu sistema com o meu, achei meio desequilibrado… no meu, um Bardo de 10° nível, por exemplo, teria 35 PMs, enquanto pelo seu sistema (se ele tivesse Car 14) teria 60PMs. Considerando q o máximo q ele gasta em PMs por conjuração seria 3, a coisa fica ainda mais cavala pros seus conjuradores. O q vc acha disso?
    Keria, de fato, ter um sistema assim pq me livrava das tabelas.
    Falow!
    valeu aí!
    Parabéns de novo pelo artigo!
    Fica com Deus!
    té+!
    Math

  2. Não parei para analisar o equilíbrio, mas um ponto que, em si, achei mui interessante — o custo relativo de conjuração. Em vez de ter os pontos de magia aumentando a taxas absurdas, quase exponenciais, como nas regras de PMs da SRD, o aumento é linear e as magias “ficam mais baratas” com o tempo.
    Quanto ao bardo, eu sugeriria que ele usasse a progressão de BBA médio para a conjuração — já que ele é o “conjurador médio”, ao passo que ranger e paladino são os “conjuradores ruins”, os demais sendo “bons”.

  3. Adão Pinheiro disse:

    @ Matheus
    Vlw por apoiar, mas acho q vc errou nas contas. Um bardo com Car 14 (+2) terá 24 PM, e não 60 (de onde tu tirou isso rapaz?). Ele ganha 2 PM por nível (20, no teu exemplo), mais o dobro do bônus da habilidade chave (totalizando 24).
    Isso resultaria em umas 2 magias de 4º nivel (8 PM), 5 de 3º nível (10 PM) e mais 6 de 2º e/ou 1º nível (6 PM). Claro, isso fica um pouco acima da média, mas se formos calcular em “pontos”, todos os conjuradores lançam menos magias entre o 5º e o 10º nível, proporcionalmente. A diferença é que agora a progressão é linear (nos níveis mais altos, as magias extras de nível alto resultariam num absurdo de PM por nível, bem fora de qualquer progressão linear).
    @Shido
    Te juro que eu chegei a pensar no bardo como um “conjurador médio”, mas quase todas as magias dele são contra “alvos”, ao contrário do paladino e ranger, que têm quase todas as suas magias sendo pessoais.
    É uma boa sugestão, com certeza (pode dar muito certo, eu concordo), mas poderia frustar quem precisa de um bônus bom pra causar efeitos em aliados ou oponentes (mesmo que exitam outras classes que o façam). E devemos levar em conta que o bardo já possui menos PM, um número reduzido de magias conhecidas, e o acesso aos níveis mais altos de magias demora mais, além de ser mais limitado.
    E tem um detalhe (esse, minha opinião bem pessoal, na verdade): Sempre que leio sobre o bardo, noto que ele, desmerecidamente, fica no “meio-termo”. Eu achei legal com ele tendo bônus bom em algo, ao invés de apenas fazer metade do que as outras classes fazem. Agora, ele realmente pode dizer que é capaz de causar efeitos, tanto em aliados como inimigos. Posso dizer até que nessas regras ele é o melhor pra isso, agora, devido à sua lista de magias.

  4. Matheus disse:

    Aew Adão!
    Er… então entendi errado as regras q vc botou! aheuhahe.. eu achei q ele ganhava–> [2+Mod de Atributo] por Nível!
    no caso, com Car 14, pelo q eu tinha entendido, seria 2 + 4 por nível, totalizando 6, q vezes 10 daria 60!
    aheahhe…
    Mas então é –> Mod de atributo + [2 por nível].
    Agora sim!
    Citei o bardo mais pq foi a classe mais rápida pra calcular (a primeira classe conjuradora do livro e tb tem menos magias), mas nunca tive bardo na minha mesa de jogo.
    Olhei o Pathfinder muito por alto, mas ele tornou o bardo uma coisa muito boa. Aliás, o bardo é uma classe interessante, mas tb talvez a q mais precise de boa interpretação e maturidade do jogador e uma boa parceria entre jogador e mestre. Não adianta tentar jogar com bardo em mesa onde só rola combate, pancadaria, por exemplo.
    De fato, o bardo ao primar pela versatilidade, fica meio como akela história do pato: o cavalo corre, a águia voa e o peixe nada… o pato faz as três coisas, mas nem corre bem como cavalo, nem voa bem como a águia, nem nada bem como o peixe. =D
    Taí! Não sei se vcs já fizeram isso, mas eu tenho mania de jogar com personagens “Patos”… metidos a McGuyver, fazendo um pouco de tudo. Gosto de chamá-los de “Sobreviventes”, pq se viram razoavelmente bem na maior parte das situações.
    Mas as vezes sinto meio q a necessidade de alguém mais Especialista. Até pq a longo prazo, na balança do poder, os Especialistas tendem a ser mais rochedos. Ao menos pelo q tenho experienciado.
    Vcs teriam algum artigo sobre isso?
    Se n tiverem, fica aí o pedido/sugestão de algumas palavras sobre o assunto. =D
    falow!
    fikem com Deus!
    té +!
    MAth

  5. Arquimago disse:

    Eu gostei, mas na parte de teste, en negrito onde fala dos BBA, eu não ntendi… tem como dar exemplos práticos?
    No mais pareceu bem interessante! Vai ser um sucesso quando eu mestrar os Reinos de Ferro!

  6. Adão Pinheiro disse:

    @ Arquimago
    Por exemplo, se uma evento qualquer exigisse um teste de Reflexos com CD 18, é só tirar 10 pontos (sobra 8). Então, olhe na tabela do guerreiro, e veja em que nível de classe ele recebe um bônus de +8 em Fortitude (12º nível). Um guerreiro de 12º nível tem BBA 12, logo este evento fará um ataque com um bônus de +12 contra os Reflexos da cambada!
    @ Matheus
    Cara, nós já estávamos preparando um post sobre como se virar com o que você tem. E vamos falar sobre o sempre presente “pato”. Dentro de uns 7 meses fica pronto! 😛

  7. FenrirX disse:

    Olá povo do dot20! Estou indicando os senhores para o Meme Olha que Blog Maneiro! Se interessar aos senhores, visitem:
    http://cavaleirosdasnoitesinsones.blogspot.com/2009/02/meme-olha-que-blog-maneiro.html
    Abraços!

  8. Bavette disse:

    Parabens, tudo que tenho a dizer. Adorei o sistema, ainda gosto de passar alguns dias trabalhando nas spells que eu vou usar, como um mago realmente faz, mas este sistema ajuda muito.
    Ele é bem parecido com o Netherese Arcanist, conhece? O velho Larloch é um. Eu amei a classe, mas preferia ela refletida na classe de Wizard também.
    Se quiser saber sobre o Arcanist me contate.
    Em um futuro próximo eu vou fazer um Complete Guide to Spellbooks, embora eu ainda seja um maguinho aprendiz, minhas fontes são confiáveis.
    Eu recomendo que quem jogue de mago e queira sentir TODO o feeling de ser um mago, leia o guia, mas fica a critéria de cada.

  9. Romullo disse:

    Gente, acabei de indicá-los para o Meme: Olha que Blog Maneiro!
    Abçs!
    Romullo.

  10. Gun_Hazard disse:

    Adão sou preguiçoso para calcular e quero deixar o trabalho prá você, então lá vai:
    Você comparou se a quantidade de magias lançadas por dia (levando em consideração os círculos das mesmas) é compatível com a progressão normal de magias (Níveis baixo, médio e alto)?

  11. ZullOnituWa disse:

    Quando se ganha acesso a um novo círculo de magia, você tem de, necessariamente, escolhar magias conhecidas daquele novo circulo, seja integral ou pacialmente? Poderia ter um feitceiro (só um exemplo, isso pode ser com qualquer classe) que só cohece magias do 1º circulo? Esse foi so um exemplo absurdo que pensei de 1ª… como circulos pelo menos abaixo do maior em 2 (deu pra entender?) vão custar só 1 PM mesmo… dá pra fazer algum estrago com isso? O que você diz, o máximo de magias por circulo vai continuar o mesmo ( aí eu acho que vou ter ohar aquelas tabelas de qualquer jeito) ou você propõe outra medida para controlar isso?
    Não costumo jogar com conjuradores (em grande parte por causa do sistema de slots) então não sei se algum espertinho pode se aproveitar de algum eventual “bug” nesse novo sistema. Deu pra entnder?

  12. Adão Pinheiro disse:

    @ Bavette
    Tens algum link com informações adicionais sobre este livro? Qualquer coisa manda pro meu e-mail/msn: [email protected]
    @ Gun_Hazard
    Claro que sim, rapá! Queria que eu comparasse com o quê? 😛
    Eu usei como referência as magias lançadas nos níveis 1, 5, 10, 15 e 20 de todos os conjuradores, e levei em conta também as magias extras fornecidas em vários valores de habilidade-chave diferentes. E, ainda, tive que bolar um jeito das magias mais avançadas custarem mais caro, e o preço deixar a média de magias parecida com a apresentada no LdJ. Foi MUITO chato, mas alguém tinha que fazer o trabalho sujo…
    @ ZullOnituWa
    Eu confesso que não tinha pensado no caso de alguém se fixar em magias de baixo nível, mas eu proponho o seguinte: enquanto o personagem não aprender magias de nível mais alto, as suas magias de 1º nível sempre custarão 3 PM. Se for o caso, faça um limite de magias conhecidas do mesmo nível de magia:
    Paladino e Ranger – máximo de 3 magias de cada nível
    Bardo e Feiticeiro – máximo de 6 magias de cada nível
    Clérigo e Druida – máximo de 9 magias de cada nível
    Mago – máximo de 12 magias de cada nível
    P.S: Eu tinha proposto este limite na versão original do post, mas o Nume achou que ia “trancar” muito as opções do jogador. Fica aí essa esse limite pra quem achar interessante. Boa observação, Zull!

  13. Del disse:

    Primeiramente quero dizer que já acompanho o blog desde o ano passado e que vocês estão de parabéns, ótimo trabalho.
    Gostei muito desse sistemas de magia, mas ficaram algumas dúvidas.
    Como ficaria o talento Foco em Magia? Resistência à Magia ainda existiria? Magos continuam conhecendo todos os truques?
    E por último, a possibilidade de lançar magias de niveis baixos aceleradas e maximizadas MAIS alguma outra magia possivelmente maximizada, potencializada, sem gestos e silenciosa no mesmo turno não fica desbalanceado?
    No mais, ótimo post, adorei a parte de magos lançarem as magias com um grimório em mãos, mas isso pediria algum teste?

  14. Adão Pinheiro disse:

    Valeu Del! Sobre as suas perguntas, realmente ficou faltando a parte sobre as magias de nível zero, vou atualizar no post, ok?
    Sobre os talentos metamágicos, eles continuam funcionando da mesma forma, apenas transfira os bônus. Foco em Magia reduz o teste de Resistência do alvo em -1. No caso da Resistência a Magia, usar as regras antigas resultaria em testes adicionais usando pratimente os mesmos valores, o que é irrelevante. Também vou atualizar no post sobre isso.
    E no seu exemplo de combinação de talentos metamágicos, uma magia acelerada e maximizada é 7 níveis mais alta. O mínimo que um conjurador gastaria nessa magia é 2 PM (ela seria uma equivalente de 8º ou 9º nível). O mesmo vale para uma magia maximizada, potencializada, sem gestos e silenciosa (total de 7 níveis a mais).
    Isso ficaria bem apelativo, mas o caboclo aí teria de comprar estes 4 talentos metamágicos (jura?), e ser de no mínimo 15º nível. Ele ainda ficaria restrito a melhorar dessa forma apenas magias de 1º e 2º nível (17º nível de conjurador nessa última). Então, nada de duas Bolas de Fogo causando um buzilhão de dano cada (talvez dois Raios Ardentes com três raios cada!). O personagem ainda está sob os mesmo limites do sistema de magias por dia, logo os combos continuarão funcionando da mesma forma.
    Sobre o grimório em mãos, ele precisa ler a magia (todo mago sabe isso) e ser capaz de lançá-la (tem que ter os níveis de conjurador necessários). Não acredito que deveriam haver mais testes para isso.

  15. Adão Pinheiro disse:

    Ok, post atualizado.

  16. Muito bem, Adão, uma forma intuitiva e prática de resolver a Resistência à Magia — nada mais lógico que atrelá-la ao teste de resistência.

  17. Del disse:

    Bem, eu testei o sistema de magia esse fim de semana e gostei bastante, embora tenha utilizado algumas mudanças.
    Fiz com que talentos metamágicos alterasse o tempo de conjuração, exceto no caso de acelerar magia, mas no caso dessa não pode usar nenhum outro talento metamágico. E grimórios precisariam ser previamente decifrados, ou serem do mago que vai lançar a magia do grimório.
    Reparei que a parte do “Ataque e Defesa” inverte o estilo dos conjuradores, já que o teste de resistência fica o mesmo, eles acabam preferindo usar magias de nível mais baixo por custarem menos PM’s. Isso acaba fazendo com que tenham ‘mais’ magias do que o normal.

  18. Adão Pinheiro disse:

    A idéia é tornar todas as magias efetivas em qualquer nível, mesmo as de nível mais baixo. Isso faz com que os conjuradores tenham mais magias efetivas de fato.

  19. andre luis disse:

    so queria fazer um comentario: o feiticeiro demora mais a ganhar magias porque nao tem a limitação do mago quanto ao numero de magias que pode soltar, e pode soltar magias mais livremente. por isto aprende mais devagar. o mago tem que estudar muito, e isto faz com que aprenda mais depressa. o feiticeiro aprende mais por tentativa e erro, por isto demora mais. se o feiticeiro adquirisse magias tao rapidamente quanto os magos, eles ficariam muito mais fortes, e um dos objetivos dos caras que fazem jogos de rpg é manter os personagens equilibrados. pode ver que quase tudo, até mesmo os premios por nivel, causam um aumento no personagem, mas diminuem alguma coisa. guerreiros adquirem muitos talentos, principalmente voltados a armas, mas muito pouco é acrescentado na inteligencia deles (e no que é baseado em int e sab). claro que voce pode turbinar o personagem e deixa-lo desproporcional aos outros, mas ai nao é o personagem, mas o jogador (muitas vezes).
    de qualquer forma, tua ideia é boa, e como tudo na vida, tem lado positivo e negativo. gostei do metodo novo, e achei mais simples que o meu. obrigado pela dica. quanto as magias de niveis mais baixos ficarem obsoletas, lembre-se que muita coisa que voce aprendeu na vida real se tornou obsoleta com o tempo e a experiencia, mas ainda sao importantes para os mais novos. o rpg na verdade, se espelha muito na vida real.
    abraço

  20. Kallas_br disse:

    uma duvida, quanto aos ataques de toque e toque a distancia, com as regras de ataque e defesa e bonus de base de conjurador como ficariam?
    nivel de conjurador + atributo contra blooqueio /eskiva do alvo??

    • adao_pinheiro disse:

      Existem duas opções, Kallas:
      A primeira é usar o bônus de Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância dos conjuradores. Isto os deixaria mais fracos (porém existem magias que ajudam neste caso, como Poder Divino).
      A segunda é usar o bônus de conjurador, descrito em Ataque e Defesa. Isto deixaria os conjuradores mais fortes, já que usa seus melhores bônus (com exceção do Paladino e do Ranger, que se dariam bem na primeira opção).
      Em todos os casos, o mestre deve definir qual tipo será usado, e avisar o grupo com antecedência (para evitar o efeito "brochante").

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