Problemas de jogo: a repetição de personagens

O nosso grupo de jogo tem um vício inegável para criar e interpretar personagens. Por mais que se mude a raça, a classe e o cenário de jogo, no final das contas é sempre o mesmo “estereótipo”, tem-se a impressão de que é o mesmo personagem da campanha anterior… Claro, existem soluções para esse problema. Há alguns quesitos que devem ser abordados na criação do personagem. Se forem seguidos corretamente, com certeza você terá feito um personagem, e não um bolinho de carne. Talvez os estereótipos abaixo não se repitam no seu grupo de jogo, talvez o seu grupo tenha outros. Mas a maneira como isso pode ser resolvido é a mesma. Se você também tem dores de cabeça com os “personagens de sempre”, este post pode ser útil.

1) É proibido usar o personagem de sempre.

Bem, se é pra começar, que seja pelo ponto mais relevante. Cada jogador está proibido de repetir o seu tipo de personagem de sempre. Aqui vai uma lista de alguns proibidos da nossa mesa de jogo:

O líder rabugento, mas gente boa: Se importa com todos, quer sempre ajudar, e fala com os NPCs como se fosse um vendedor de planos de saúde.

O bonzinho fresco: Tem uma história dramática, mas aceita desaforo até de crianças. Só pensa em causar dano em combate, mesmo sendo uma Madre Tereza.

O bolinho de carne sem carisma: Não se importa com nada, tem For/Des no máximo (e Car no mínimo), nunca conversa com o grupo, mas sempre conversa com os NPCs.

O perito cagão: Pensa duas horas antes de dar um passo, vive se disfarçando, tem medo da própria sombra e quando resolve agir, prepara a ação.

O atirador que quer ser mau: Outro que nunca se importa, só quer dinheiro, nunca tem família, e quanto tem, já morreram. Sempre com chapéu. E Tiro Longo.

O autista musculoso: Sempre tem Força alta, não sabe amarrar os “cardaçus” e fala como um aluno do primário. Adicione uma armadura pesada e um machado.

Algum dos jogadores do seu grupo não gostou da crítica? Pois é, alguns aprendem com os defeitos, outros fazem bico e ficam resmungando… Só pra constar, eu costumo montar um “líder rabugento, mas gente boa” e o Nume fica quase sempre com o “bonzinho fresco”.

2) História antes, ficha depois.

Isso é obvio, mas muita gente troca essa ordem. No RPG de mesa, a idéia é interpretar um personagem, e não uma máquina de matar com 7 ataques por rodada! Quer ficar só matando monstros? Jogue Diablo. Claro, o combate é uma das partes mais legais do jogo, e ninguém gosta de ficar discutindo receita de bolo. Mas interpretar não é só apenas ficar falando e gesticulando, é agir como o seu personagem agiria, e não como você agiria. Aqui está o segundo vício do grupo: os personagens são quase sempre um reflexo dos jogadores. Não sabe criar uma boa história, que crie um personagem convincente, além dos modificadores de ataque e dano? De novo, existem soluções:

A) Histórico: Aqui deve constar onde seu personagem nasceu e como viveu suas fases da vida, fatos marcantes, seus erros e acertos. Não se esqueça de família, amigos, conhecidos, pessoas de que ele gosta e que não gosta (e as que não gostam dele). Todo mundo tem cada um desses quesitos, até o Rambo (ok, ele tem quase todos…).

B) Personalidade: Como ele se comporta? Quais as suas qualidades de caráter? Quais os defeitos? Além disso, o jogador deverá interpretar de acordo os seus valores de habilidades. Uma “regra” bem simples sobre isso é: cada bônus de habilidade mental lhe fornece uma qualidade, e cada penalidade um defeito, ambos para guiar a interpretação. Quer exemplos de qualidades?

Inteligência: criativo, esperto, estrategista, gênio.
Sabedoria: controlado, experiente, focado, intuitivo.
Carisma: líder, língua afiada, confiante, inspirador.

Ok, se você vai fazer um personagem com habilidades mentais baixas, aproveite para interpretar direito, e ganhar XP a mais por isso!

Inteligência: analfabeto, esquecido, ignorante, inapto.
Sabedoria: distraído, imprudente, leviano, inocente.
Carisma: chato, esquisito, fanho, gago, ranzinza.

C) Ficha de personagem: Agora sim, crie seu personagem baseado nos quesitos acima. Pense em alguém que poderia existir. Se quiser, adquira defeitos (normalmente, eles são o inverso de talentos). Pense num defeito que seja interessante, e que valha um talento adicional, depois converse com o mestre. Lembre-se: um jogador ruim vê um talento adicional num defeito. Um jogador bom vê um detalhe valioso pro seu personagem.

3) Pare de fazer combo, porra!

Já pensou em escolher talentos diferentes dessa vez? Claro, um bom personagem também é um personagem útil: nenhum grupo precisa de um defensor fraquinho, um atirador que não dá dano, um controlador que só faz cagada ou de um líder que não dá bônus pra ninguém. Mas, pense num personagem diferente dessa vez. Garanto que talentos pra isso não faltam.

4) Um bom personagem fica na memória.

Algumas dicas para o seu personagem ser lembrado durante muito tempo: pense num jeito diferente de falar, faça uma voz diferente da sua (isso sempre funciona). Crie ou copie uma frase de efeito (“Eu adoro o cheiro de napalm ao amanhecer!”). Dê nome às suas coisas (“Este é o meu revólver, o Tiro-no-olho.”). Pense num nome ou apelido característico. Dê uma mania ao seu personagem (ele vive se coçando, dando apelido aos outros, criando frases profundas sobre tudo…). Inspire-se em personagens que você gosta, de qualquer que seja a mídia.

É isso. Agora você tem algumas diretrizes para criar um personagem memorável, ao invés de um amontoado de números. Antes de reclamar e dizer que não consegue criar personagens decentes, pense nisso: “quem quer fazer algo, encontra um meio, que não quer, uma desculpa”.

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14 Resultados

  1. Rapaz, essa de fazer a história antes eu não acho que seja tão importante assim não, ao menos não pra todos os casos.
    Começamos uma campanha no WoD com um grupo de policiais e não pédi histórias pra ninguém, fizemos as fichas e quando fomos começando a jogar a aventura o pessoal foi sentindo como era a coisa e desenvolvendo a história dos personagens.
    Só depois da segunda aventura o pessoal fechou as histórias e isso funcionnou muito bem, porque todo mundo teve oportunidade de interagir com o mundo e ver como as aventuras seriam, pra poder então criar as histórias.

  2. Elisa disse:

    Eu me achava boa em criar personagens e agora eu vi que sou sempre a mesma. 🙁

  3. Arquimago disse:

    Nossas as frases finais estão realmente boas em?
    A pesar do foco do D&D, gostei das dicas, mas também não cri antes a historia, tento criar tudo junto.

  4. Fox Olliver disse:

    Pow…. parabéns para o Adão!
    Agora sei que não só sou eu que pensa desse jeito no mundo!
    concordo plenamente com o escritor!!!

  5. Fox Olliver disse:

    Fora que também ajuda muito o mestre quando um ou outro jogador cria uma história com ganchos…
    Eu como mestre já aproveitei alguns familiares de Pjs para criar uma boa história.

  6. Adão Pinheiro disse:

    Na verdade, a idéia de se fazer a história antes de se criar o personagem ajuda a evitar o “militar Guerra na Selva sem Sobrevivência”, ou o “Druida vendedor de ervas sem Blefar e Diplomacia”.
    Claro, não é uma obrigatoriedade, concordo plenamente, mas ter uma história antes facilita um bocado na hora de montar a ficha do personagem, além de ajudar o mestre a criar ganchos, como bem disse o Fox.
    E Maurício, curiosamente, eu também joguei uma campanha de WoD (na verdade, Vampiro: A Máscara 3E), em que a história de cada um ia se criando aos poucos, e a campanha foi show de bola. Mas essa é uma exceção, na maioria dos grupos de RPG. Mas criar uma história antes, pode até não ajudar, mas nunca atrapalha, e ainda melhora a história da campanha, e o torna o personagem mais importante.
    Elisa, acredite, quase todos têm algum vício na criação de personagens. Isso não é ruim. Ruim é se fixar neste vício e ter medo de mudar. Te encorajo a criar um personagem que fuja totalmente dos teus costumeiros. Você vai criar um tão bom ou melhor, pode apostar!

  7. Rapaz, pois é, eu sempre fui de pedir história adiantado, mas dessa vez achei que não matava fazer diferente e tem funcionado que é uma beleza.
    Outra coisa que eu achei importante foi deixar os jogadores criarem outras coisas (ou até mesmo alterar) a história deles se isso complementasse a campanha de alguma forma, assim o pessoal não começa já com a obrigação de trazer tudo pronto.
    Isso é muito bom pra ajudar a desenvolver a família e os círculos de amigos mais próximos, porque nem sempre você ta com saco ou idéias o sufiuciente pra desenvolver tudo de uma vez só e deixar algumas lacunas pode até servir de gancho pra futuras aventuras.

  8. Adão Pinheiro disse:

    Tem um ponto que muita gente se perde: cria um personagem de 1º nível, e a história é cheia de conquistas, gente conhecida e tal, como se tivessem uns 10 níveis de personagens, ou então são aqueles Neófitos com background de Ancião. Personagens iniciaintes, ou de primeiro nível podem até ter feito coisas interessantes, mas acima de tudo são jovens e inexperientes. Tem muita coisa pra fazer e aprender.
    O segundo quesito (História Antes, Ficha Depois) foi abordado no nosso grupo por que alguns têm a péssima mania de ficar criando bolinhos de carne ao invés de personagens. Então, obrigando eles a criar uma história antes, a coisa muda um pouco.
    Mas, esse é um mal quase exclusivo de jogadores de d20. O verdadeiro jogador de WoD, por exemplo, quer um personagem legal de interpretar, e pouco liga para os números (ou bolinhas). Esse é um ponto que eu, pelo menos, sinto muita falta nas partidas de d20 que participo. E olha que isso nem era pra ter relação com o sistema de regras usado…

  9. Eu concordo plenamente com o Adão.
    O personagem feito antes da estória faz parecer que é só um monte de números e porcentagens.
    Claro, há as exceções, mas quando elas acontecem, dificilmente pode-se dizer que foi por causa dos jogadores, mas sim pela criatividade do mestre do grupo.

  10. Gun_Hazard disse:

    No Meu Grupo o pior problema é o Reflexo de Sí.
    Por exemplo nosso colega Kléééébbbeeerrr…
    Sempre associamos o personagem dele a um baixinho gordinho ou alguém atrapalhado e que não faz nada de útil, que são caracteristicas do jogador, se bem que as duas últimas sempre transparecem no Personagem por mais que a gente tente ajudar.
    Eu sempre coloco pelo menos algo meu nos meus PCs isso não dá para evitar.
    Mas discordo veemente do “2) História antes, ficha depois.”…
    Pois principalmente quando não se sabe o que esperar do Mestre ou da Campanha, é melhor não arriscar em projetar muito para seu PC e correr o risco de se frustrar, nestes casos eu monto a ficha e crio o personagem com o desenrolar do jogo…
    Claro que quando conhecemos o mestre e o tipo de campanha dele e quando o mestre participa da criação do personagem aí eu topo este esquema de história primeiro e ficha depois.
    Mas no geral eu acho legal fazer a ficha e a história juntos também…

  11. Aiken Frost disse:

    Geralmente faço a ficha antes. Os atributos, Talentos e níveis do personagem geralmente me dão idéia de como será a história dele. Inclusive, certa vez quando fui jogar Senhor dos Anéis RPG, ao criar a ficha do meu personagem (um Sindar), fui tendo idéias para uma história ótima no decorrer da criação.
    Eu, ao menos como vejo, não costumo repetir personagens não. Geralmente gosto de explorar muitos conceitos diferentes. Já fiz desde um Samurai ultra-desapegado que só pensava na honra e nos amigos até um ladino fdp que rolava blefar a cada frase que dizia.
    No entanto, no meu grupo, tem um cara chamado Ferdinando que a gente sempre zoa. Quando alguém pergunta o que o personagem dele é, a gente responde rápido: “Ele é um Ferdinando nível x”, hehehe.

  12. Ana Laura disse:

    Eu concordo plenamente com o Adão.
    O personagem feito antes da estória faz parecer que é só um monte de números e porcentagens.
    Claro, há as exceções, mas quando elas acontecem, dificilmente pode-se dizer que foi por causa dos jogadores, mas sim pela criatividade do mestre do grupo.

  13. Vicius disse:

    acho que meu problema eh justamente o contrario
    eu e meus amigos sempre pensamos em personagens totalmente diferentes uns dos outros
    com historias e objetivos totalmente variados
    o que acaba fazendo com que, em pouco tempo, ja queremos estar jogando com o novo que pensamos e nao com o que estamos jogando xD
    pena do mestre que dificilmente consegue manter uma campanha por muito tempo…

  14. Rico disse:

    Eu pessoalmente nunca consegui criar do contrario sempre histórico primeiro, e segunda coisa que sempre tem e defeitos cara acho que isso é fundamental

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