O Bom, o Mau, e o Neutro

Preto-e-Branco ou Cinza com Bolinhas Amarelas?
AD&D (ou D&D 3.x ou 4E), GURPS, Storyteller (ou Storytelling), 3D&T (com qualquer combinação de adjetivos que você pensar), estes e dezenas de outros sistemas de regras são as fundações do RPG, o conjunto básico de diretrizes para que a grande maioria de sessões deste nosso adorado jogo possam acontecer. Mas eles são apenas os alicerces e paredes, mas a pintura, decorações e móveis são a outra metade da moeda, e são tão importantes quanto o sistema: eles são a ambientação do jogo.

Tal como música, filmes, quadrinhos, e os próprios jogadores, as ambientações de RPG também evoluíram durante a sua existência. Tal como você, caro leitor, pode ter tido sua fase de curtir punk-rock-grunge-alternate, assistir filmes dos Trapalhões, e ler hqs do Super Mouse, também deve ter passado por fases de jogar com um guerreiro truculento e que só babava em direção ao inimigo, passando depois por um Tremere emocionalmente instável, e finalmente chegando no seu ninja colorido que invoca sapos (ou pelo menos conhece gente que passou por essa estralha linha de personagens).
Da mesma forma, muitas editoras perceberam a evolução do público do jogo (outras apenas tiveram a presença de espírito de criar uma tendência) e lançaram os mais diversos cenários possíveis. No começo, tudo era medieval e simples como as nove tendências. Aí Steve Jackson disse “e que se façam as regrasde cavar buracos”, e o GURPS se fez. Anos depois, Mark Rein “Bolinha” Ragen viu que a interpretação era boa e criou Vampiro: A Máscara.
E por assim foram indo as diversas “variantes” de RPG. O básico medieval fantástico de AD&D reinou exatamente por ser simples. “Eu derrubo ele, eu chuto ele”, e em épocas mais simples e “puras” (por falta de termo melhor), era o mais popular, assim como as aventuras da Era de Prata dos quadrinhos, com suas histórias por muitas vezes tolas e divertidas. Mas conforme os jogadores envelheciam (ou pelo menos começaram a querer mais do que AD&D que é “só porrada”), uma nova ambientação viu-se necessária, e no começo dos anos 90 vimos o surgimento da febre punk-gótica do Mundo das Trevas.
Antes os jogadores eram sempre o mocinhos indo resgatar a princesa das garras do temível dragão, os heróis eram bons e os vilões eram maus até o osso. Mas com Vampiro e seus amigos as coisas mudaram, presos entre tramóias de seres ancestrais e por vezes nem mesmo naturais, Storyteller deixou as linhas que dividiam os arquétipos mais borradas, agora ser “bandido” ou pelo menos um FD* era aceitável como um personagem comum, onde antes haviam cavaleiros de armadura brilhante, agora haviam neófitos pálidos tentando controlar um instinto maligno dentro de si.
Lógico que todos os jogadores do mundo não se bandearam para o Mundo das Trevas, mas havia agora a margem aberta para outros, e o mais importante: havia a possibilidade de se agir de uma forma diferente no seu bom e velho mundo de jogo. Não que não devessem existir personagens de AD&D que fossem mercenários sem escrúpulos buscando apenas lucro, mas com Vampiro havia algo (mesmo que em um sistema completamente diferente) que apoiava essas variações. Enfim, o básico medieval fantástico não precisa mais ser “básico”, “medieval”, ou mesmo “fantástico”.
Os maiores reflexos disso podem ser vistos hoje. Muitos dos cenários mais famosos hoje em dia não seguem mais o bem versus o mal, isso pode ser mais visto em mundos que também fogem do esteriótipo medieval. Reinos de Ferro e Gandara (cenário nosso, com muito orgulho) são steampunks-forjados-em-metal-sujos-cinzas-e-tudo-isso, campanhas inteiras de Legend of Five Rings podem ser rodadas em ambiente de política e tramóias súbitas, sem o sacar de nenhuma das tão afamadas katanas.
Mas também existem aquele que tentam abraçar algo dos dois mundos para tentar criar seu próprio estilo. Em Warcraft existe a Aliança e a Horda, com suas próprias inimizades e desconfianças, no final, nenhum dos lados é inteiramente “limpo” ou o “certo”, mas ambos estão contra a Legião Flamejante que ameaça a existência. Tormenta permite que você seja um paladino da Justiça, ou um pirata bandoleiro, mas no fim das contas existem os males maiores do mundo que são os verdadeiros vilões: a Aliança Negra, a Tormenta, o icônico Mestre Arsenal.
No final, é tudo uma questão de gosto, se você quer ser um ladino heróico que rouba dos ricos para dar para os pobres, seja; se quiser ser um mago torturado que vendeu sua alma para um (uns) diabo (diabos) e hoje tenta resgatá-la, não importando quem ficará no meio, divirta-se. Uma diversão maior até talvez seja você interpretar um personagem típico de uma ambientação na outra, tentar se destacar por ser diferente (mas com moderação, ninguém quer um vampiro se lamentando por sua alma atormentada em toda taverna que o grupo parar).

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5 Resultados

  1. Armageddon disse:

    Estamos ficando feras nesse negócio de metáfora XDXD

  2. Bruno Cobbi disse:

    Dellhintis,
    Gosto de pensar segundo essa “linha de evolução” de sistemas/jogos de RPG. Seu post me deu mais uma ótima idéia pra discutir no próximo Videogame de Papel. 😀

  3. Elisa disse:

    Muito bom mesmo o post. Excelente linha de raciocínio.
    Discordo de você sobre Arsenal, ele não é um dos maiores males do mundo de Tormenta, é apenas um homem que segue REALMENTE o dogma do seu deus. Quer coisa mais justa que mergulhar o mundo em guerra civil, mesmo porque através da guerra há sempre a evolução então Valkária deveria andar de mãos dadas e sorridentes com Keen e Arsenal. E no final de tudo ele ainda é um gato. Só a filha dele é que é tosca e idiota. ;P

  4. Arquimago disse:

    Gostei da linha de evolução!
    Realmente as metáforas estão cada vez melhores!

  5. Armageddon disse:

    ahoho o chato do Arsenal tá envolvido em tudo em Arton e por isso ele é um mala.

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