Classe Variante – Paladino

Eu sou!

Dando prosseguimento às revisões das clases básicas de D&D, iniciada com o ranger, posto agora o paladino sem conjuração.

Paladino

Guerreiros devotados ao bem e à ordem, os paladinos são imbuídos do poder daqueles mais nobres entre os deuses. Agindo como campões de seus patronos, o paladinos são os braços armados de sua religião, levando esperança onde ela não mais se encontra e se lançando contra as forças do mal e seus algozes com uma convicção fervorosa.

Informações de Jogo

Os paladinos possuem as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades: O Carisma aumenta o poder de cura de um paladino, sua capacidade de se proteger e sua habilidade de expulsar mortos-vivos. A Força é importante para um paladino, devido a sua relevância em combate.
Tendência: Leal e Bom.
Dado de Vida: d10.

Perícias de classe

As perícias de classe de um paladino (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4 do LRB I para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia no 1º nível: (2 + modificador de Inteligência) X 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Um paladino sabe usar todas as armas simples e comuns, todos tipos de armaduras (leves médias e pesadas) e escudos (exceto escudos de corpo).

Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de um paladino (consulte a magia detectar o mal) equivale ao seu nível de paladino, semelhante à aura de um clérigo de um deus Bom.

Detectar o Mal (SM): O paladino pode usar detectar o mal sem limite diário.

Destruir o Mal (Sob): uma vez por dia, um paladino pode tentar destruir o mal usando um ataque corporal regular. Ele adiciona seu modificador de Carisma (se houver) na jogada de ataque, causando 1 ponto de dano adicional por nível de paladino. Por exemplo, um paladino de 13º nível, empunhando uma espada longa, causaria 1d8+13 pontos de dano, mais o bônus adicional de Força e outros efeitos mágicos que normalmente se aplicam. Se o paladino, acidentalmente, tentar destruir uma criatura que não seja maligna, a habilidade não surtirá efeito, mas não poderá ser utilizada novamente naquele dia.
No 5º nível e a cada cinco níveis subseqüentes, o paladino é capaz de destruir o mal uma vez adicional a cada dia, conforme indicado na Tabela: O Paladino, até o limite de cinco vezes por dia no 20º nível.

Graça Divina (Sob): A partir do 2º nível, o paladino adquire um bônus igual ao seu modificador de Carisma (se houver) em todos seus testes de resistência.

Cura pelas Mãos (Sob): A partir do 2º nível, um paladino com Carisma 12 ou mais será capaz de curar ferimentos (dele ou de outras pessoas) por meio do toque. A cada dia, ele consegue recuperar uma quantidade de pontos de vida equivalente ao seu nível de paladino multiplicado pelo seu modificador de Carisma. Por exemplo, um paladino de 7º nível que tenha carisma 16 (+3 de modificador) poderia curar 21 pontos de dano a cada dia. O personagem pode dividir esse valor entre diversos personagens, e não precisa utilizá-lo em uma única ocasião. Ativar a cura pelas mãos exige uma ação padrão.
Por outro lado, o paladino é capaz de usar parte ou todo seu poder de cura para causar dano em mortos-vivos. Usar a habilidade dessa maneira requer um ataque de toque bem-sucedido que não provoca ataques de oportunidade. O paladino decide quantos pontos de seu limite diário utilizará depois de tocar com sucesso o morto-vivo.

Aura de Coragem (Sob): A partir do 3º nível, um paladino será imune ao medo (mágico ou não). Qualquer aliado que se encontre num raio de 3m do paladino recebe +4 de bônus de moral em todos os testes de resistência contra efeitos de medo. Essa habilidade funciona enquanto o paladino estiver consciente, mas não quando estiver inconsciente ou morto.

Saúde Divina (Ext): A partir do 3º nível, um paladino adquire imunidade contra todas as doenças, inclusive as doenças sobrenaturais e mágicas (como podridão da múmia e a licantropia).

Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Quando um paladino atinge o 4º nível, ele adquire a habilidade sobrenatural de expulsar mortos-vivos. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia equivalente à 3 + seu modificador de Carisma. Ele expulsa mortos-vivos como um clérigo três níveis abaixo do seu nível de paladino (veja Expulsar e Fascinar Mortos-Vivos, LRB I, pág. 159).

Montaria Especial (SM): Ao atingir o 5º nível, o paladino recebe os serviços de uma montaria sobrenatural, inteligente, forte e leal, que o auxiliará em sua cruzada contra o mal (veja o quadro Montaria de Paladino, LRB I, pág. 54). Essa montaria normalmente é um cavalo de guerra pesado (para paladinos Médios) ou um pônei de guerra (para paladinos Pequenos).
Uma vez por dia, usando uma ação de rodada completa, um paladino é capaz de invocar a montaria do reino celestial em que ela reside. A montaria aparece imediatamente ao lado dele e permanece no Plano Material durante 2 horas por nível do paladino; ela pode ser dispensada a qualquer hora coma uma ação livre. A montaria será a mesma criatura sempre que for invocada, embora o paladino seja capaz de liberar um animal específico (se ele estiver muito velho para juntar-se à sua cruzada, por exemplo). Toda vez que ela é invocada, aparece sem ferimentos, independente de qualquer dano sofrido anteriormente. Ela também aparece usando ou carregando qualquer equipamento que tinha quando foi dispensada pela última vez (incluindo armadura de montaria, sela, alforje, etc). Invocar uma montaria é um efeito de conjuração (convocação).
Se a montaria de um paladino perecer, ela desaparecerá imediatamente, deixando todo o equipamento que carregava. O paladino não pode invocar outra montaria durante trinta dias ou até adquirir um nível de classe, o que ocorrer primeiro, mesmo que a montaria de alguma forma seja ressuscitada. Durante esse período de trinta dias, o paladino sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque e dano.

Remover Doenças (SM): A partir do 6º nível, um paladino é capaz de remover doenças, com efeitos similares à magia remover doenças uma vez por semana. Ele pode usar essa habilidade uma vez adicional por semana a cada três níveis depois do 6º (duas vezes por semana no 9º nível, três vezes no 12º e assim por diante).

Aura de Retidão (Sob): A partir do 8º nível, um paladino será imune à magia e habilidades similares de compulsão. Qualquer aliado que se encontre num raio de 3m do paladino recebe +4 de bônus de moral em todos os testes de resistência contra efeitos de compulsão. Essa habilidade funciona enquanto o paladino estiver consciente, mas não quando estiver inconsciente ou morto.

Campeão Sagrado (Sob): A partir do 7º nível, os ataques de um paladino são imbuídos de energia sagrada. Seus ataques corpo a corpo são considerados armas mágicas para causar dano em criaturas com a habilidade Redução de Dano (veja Redução de Dano no LRB II, pág. 296).
O ataque é aprimorado conforme o paladino adquire níveis de classe. No 11º nível, seus ataques serão considerados armas Bondosas. No 14º nível, eles serão considerados armas Ordeiras. No 17º nível eles serão considerados armas de ferro frio.

Aura de Propósito (Sob): A partir do 13º nível, um paladino será imune à magia e habilidades similares de feitiço. Qualquer aliado que se encontre num raio de 3m do paladino recebe +4 de bônus de moral em todos os testes de resistência contra efeitos de feitiço. Essa habilidade funciona enquanto o paladino estiver consciente, mas não quando estiver inconsciente ou morto.

Arauto Divino (Sob): Ao atingir o 16º nível, o paladino recebe +1 de bônus sagrado para cada 2 níveis de classe em testes para confirmar um sucesso decisivo contra criaturas malignas.

Aura de Fé (Sob): A partir do 19º nível, um paladino será imune magias e efeitos de morte. Qualquer aliado que se encontre num raio de 3m do paladino recebe +4 de bônus de moral em todos os testes de resistência contra efeitos de morte. Essa habilidade funciona enquanto o paladino estiver consciente, mas não quando estiver inconsciente ou morto.

Código de Conduta: Um paladino deve manter a tendência Leal e Bom e perderá todas as habilidades especiais de classe se cometer um ato maligno voluntariamente. Além disso, o código do paladino exige que ele respeite as autoridades legítimas, aja com honra (não mentir, não roubar, na usar venenos, etc), ajude as pessoas em necessidade (desde que essa ajuda não tenha objetivos caóticos ou malignos) e traga justiça às criaturas que ferem ou ameaçam os inocentes.

Ex-Paladinos

Um paladino que abandone a tendência Leal e Bom, cometa um ato maligno voluntariamente ou viole de modo grave seu código de conduta perderá todas as habilidades especiais da classe (inclusive a montaria especial), exceto os talentos com armas, armaduras e escudos. Ele não conseguirá adquirir níveis adicionais como paladino. Ele recupera suas habilidades e seu acesso aos níveis da classe se realizar uma penitência (consulte a descrição da magia penitência, LRB I, pág. 272).
Semelhante aos membros das outras classes, um paladino pode se tornar um personagem multiclasse, mas existe uma restrição especial. Um paladino que seleciona uma nova classe ou (caso seja multiclasse) eleve o nível dessa classe, jamais poderá aumentar seu nível de paladino, embora conserve todas as habilidades de paladino adquiridas anteriormente. O caminho de um paladino exige devoção constante. Quando alguém seleciona essa classe, deve seguí-la e abandonar todas as outras carreiras. Uma vez que se afaste do caminho, jamais poderá retornar.

O Paladino
Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
+1 +2 +0 +0 Aura do bem, detectar o mal,
destruir o mal 1/dia
+2 +3 +0 +0 Graça divina, cura pelas mãos
+3 +3 +1 +1 Aura de coragem, saúde divina
+4 +4 +1 +1 Expulsar mortos-vivos
+5 +4 +1 +1 Destruir o mal 2/dia, montaria
especial
+6/+1 +5 +2 +2 Remover doenças 1/semana
+7/+2 +5 +2 +2 Campeão sagrado (mágico)
+8/+3 +6 +2 +2 Aura de retidão
+9/+4 +6 +3 +3 Remover doenças 2/semana
10° +10/+5 +7 +3 +3 Destruir o mal 3/dia
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Campeão sagrado (bem)
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Remover doenças 3/semana
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Aura de propósito
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Campeão sagrado (ordem)
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Remover doenças 4/semana,
destruir o mal 4/dia
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Arauto divino
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Campeão sagrado (ferro frio)
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Remover doenças 5/semana
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Aura de fé
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Destruir o mal 5/dia

Por Marcos “Grishnak” Curvello.

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