Nova Classe – Duelista

 

Em Guarda!

Dando prosseguimento às revisões, saio do oriente e aporto na Europa Renascentista. Da mesma forma como fiz com o samurai e o ninja, trago agora uma nova versão da classe Duelista, também carente, ao meu ver, de grande utilidade além do 3º nível. Aproveitei a classe bandoleiro, criada por mim para um outro projeto, cujas habilidades me parecem cair como uma luva para o conceito. Mais uma vez, a classe foi baseada na classe homônima apresentada no Livro Completo do Guerreiro do D&D 3.5.

DUELISTA

Duelistas são guerreiros sofisticados e elegantes que confiam em sua agilidade, perspicácia e sorte para sobrepujar os perigos e desafios com que se deparam em suas aventuras. Munidos de armas leves e desprezando armaduras pesadas, os Duelistas são mestres do combate ligeiro, aproveitando-se de suas grandes capacidades acrobáticas para confundir e surpreender seus inimigos.

INFORMAÇÕES DE JOGO

Os duelistas possuem as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades: O duelista utiliza armaduras leves, portanto depende de um valor elevado de Destreza para a CA, além de diversas perícias de classe. Um valor razoável de Inteligência e Carisma também assegura uma carreira de sucesso para um duelista. A Força não é tão importante para o duelista quanto é para os demais combatentes corporais.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: d10.
Quantidade Inicial de Recursos: 6d4×10 po.

PERÍCIAS DE CLASSE

As perícias de classe de um duelista (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4 do LRB I para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modificador de Inteligência) X 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 4 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Usar Armas e Armaduras: Um duelista sabe usar todas as armas simples e comuns e armaduras leves.

Acuidade com Arma: Um duelista recebe Acuidade com Arma como um talento adicional.

Esquiva Sagaz (Ext): Quando não estiver usando nenhuma armadura ou escudo ou usando armadura leve, o duelista adquire um bônus de esquiva na CA igual ao seu modificador de Inteligência (se houver).

Reação Inteligente (Ext): A partir do 2º nível, um duelista adquire um bônus igual ao seu modificador de Inteligência (se houver) em todos seus testes de Iniciativa.

Golpe Perspicaz (Ext): A partir do 3º nível, um duelista é capaz de golpear o adversário em pontos estratégicos do corpo e causar um dano maior. Ele adiciona seu bônus de Inteligência (se houver) nas jogadas de dano, além do bônus de Força aplicado normalmente, quando usar armas de ataque à distância (a até 9m), armas leves ou quaisquer armas beneficiadas pelo talento Acuidade com Arma, como o sabre, o chicote e a corrente com cravos. Os alvos imunes a sucessos decisivos ou ataques furtivos são imunes ao golpe perspicaz do duelista. O duelista não poderá usar esta habilidade se utilizar armaduras médias ou pesadas ou transportar uma carga superior a leve.

Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4º nível, o duelista adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra os ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado.
Caso o duelista tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um duelista com quatro níveis de ladino, por exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita abaixo).

Sorte (Ext): Uma vez por dia, um duelista de 5º nível ou superior poderá realizar novamente uma jogada de ataque, teste de perícia, teste de habilidade ou teste de resistência fracassado. O personagem deve manter o segundo resultado, mesmo que seja pior que a jogada original.
No 10º nível, e a cada cinco níveis subseqüentes, o duelista é capaz de utilizar sua sorte uma vez adicional a cada dia, conforme indicado na Tabela: O Duelista, até o limite de quatro vezes por dia no 20º nível.

Consorte da Fortuna (Ext): A partir do 6º nível, o duelista adquire um bônus de sorte igual ao seu modificador de Carisma (se houver) em todos seus testes de resistência.

Acrobático (Ext): No 6º nível, um duelista adquire +2 de bônus de competência nos testes Acrobacia, Equilíbrio, Escalar e Saltar. No 12º, este bônus aumenta para +4, e no 18º, para +6.

Investida Acrobática (Ext): Um duelista de 7º nível ou superior é capaz de realizar Investidas em situações incomuns. Ele será capaz de percorrer terrenos difíceis, que normalmente reduziriam seu deslocamento, ou sobre aliados que estejam bloqueando sua trajetória. Essa habilidade lhe permite correr em escadaria, saltar de uma bancada ou superar as mesas de uma taverna com acrobacias. De acordo com a circunstância, ainda será necessário realizar os testes pertinentes (em geral, Acrobacia e Saltar) para percorrer a distância até o alvo.

Flanquear Aprimorado (Ext): A partir do 8º nível, um duelista que estiver flanqueando um oponente recebe +4 de bônus na jogada de ataque – em vez de +2. Os demais personagens envolvidos na manobra com o duelista não recebem esse bônus aprimorado.

Tirar Proveito (Ext): A partir do 9º nível, o duelista aprende a obter vantagem sobre a restrição de movimentos que o uso de armaduras provoca em seus oponentes. Durante sua ação, o duelista seleciona um oponente, recebendo um bônus igual à penalidade de armadura (se houver) do adversário em todos seus testes de ataque. É possível escolher um adversário diferente a cada rodada.

Avanço Traiçoeiro (Ext): Um duelista de 11º nível ou superior recebe um bônus igual ao seu modificador de Inteligência (se houver) como um bônus de competência em todos os testes de desarme e fintar.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 12º nível, o duelista não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o personagem, a menos que o atacante tenha (no mínimo) 4 níveis de ladino acima do nível de classe atual do personagem.
Caso o duelista tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (veja acima), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o personagem.

Maestria Acrobática (Ext): A partir do 13º nível, um duelista se torna muito confiante em suas capacidades acrobáticas e poderá utilizá-las normalmente sob condições adversas. Quando realizar um teste de Acrobacia ou Saltar, ele poderá escolher 10, mesmo se estiver ameaçado ou distraído por agentes externos.

Decisivo Debilitante (Ext): Um duelista de 14º nível ou superior que obtiver um sucesso decisivo causará 2 pontos de dano temporário de Força contra a vítima. As criaturas imunes a sucessos decisivos não são afetadas.

Retaliação Imediata (Ext): A partir do 12º nível, um duelista torna-se capaz de reagir rapidamente a situações abruptas. Sempre que estiver surpreso e for atacado, o duelista receberá imediatamente um ataque de oportunidade contra o oponente que o golpeou, tenha acertado ou não. Esse ataque é considerado no limite de ataques de oportunidades do duelista naquela rodada. Mesmo que o duelista tenha o talento Reflexos de Combate, não será possível utilizar essa habilidade mais de uma vez na mesma rodada.

Mente Escorregadia (Ext): Quando o duelista atingir o 17º nível, será mais difícil controlar sua mente. Caso fracasse em um teste de resistência contra uma magia ou efeito de encantamento, poderá realizar novamente o teste na rodada subseqüente (mesma CD). O personagem recebe somente uma única tentativa adicional para refazer o teste.

Decisivo Mortífero (Ext): Um duelista de 19º nível ou superior que obtiver um sucesso decisivo causará 2 pontos de dano temporário de Constituição contra a vítima, além do dano de Força infligido pela habilidade decisivo debilitante. As criaturas imunes a sucessos decisivos não são afetadas.

 

O Duelista
Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
+1 +0 +2 +0 Acuidade com arma,
esquiva sagaz
+2 +0 +3 +0 Reação inteligente
+3 +1 +3 +1 Golpe perspicaz
+4 +1 +4 +1 Esquiva sobrenatural
+5 +1 +4 +1 Sorte 1/dia
+6/+1 +2 +5 +2 Consorte da fortuna,
acrobático +2
+7/+2 +2 +5 +2 Investida acrobática
+8/+3 +2 +6 +2 Flanquar aprimorado
+9/+4 +3 +6 +3 Tirar proveito
10° +10/+5 +3 +7 +3 Sorte 2/dia
11° +11/+6/+1 +3 +7 +3 Avanço traiçoeiro
12° +12/+7/+2 +4 +8 +4 Esquiva sobrenatural
aprimorada, acrobático +4
13° +13/+8/+3 +4 +8 +4 Maestria em acrobacia
14° +14/+9/+4 +4 +9 +4 Decisivo debilitante
15° +15/+10/+5 +5 +9 +5 Sorte 3/dia
16° +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Retaliação imediata
17° +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Mente escorregadia
18° +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Acrobático +6
19° +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Decisivo mortífero
20° +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Sorte 4/dia

Por Marcos “Grishnak” Curvello.

Sobre Mephisto