Pathfinder RPG: O Paladino

A 4E não é uma unanimidade entre os jogadores de D&D, muito diferente do que aconteceu oito anos atrás durante o lançamento da terceira edição, as novas regras não estão sendo recebidas com os braços abertos pela grande parcela do público. Há muitos olhares desconfiados e dedos acusadores sobre a nova edição do RPG mais jogado do mundo.

Mas graças a essa desconfiança (e a inflexível GSL) que muitas editoras estão preparando novos produtos para os jogadores que agora se sentem órfãos das regras da terceira edição. O mais notável produto em produção até agora é o Pathfinder RPG. Por isso, estou começando uma série de artigos apresentando e avaliando as mudanças que o jogo da Paizo está propondo, baseado no material do Alpha Release 3, que disponível gratuitamente no site da editora. Para começar, vamos dissecar o campeão do bem e da justiça, o paladino.

É consenso entre os jogadores de D&D 3.5, o paladino é uma das classes básicas mais fracas. Exceto contra monstros e NPC’s de tendência maligna, o paladino era sofrível em jogo. Era um combatente sem talentos, um conjurador fracassado e um curandeiro de segunda categoria. Isso mudou no Pathfinder? De certa forma, sim.

Para começar, houve um aumento do número de vezes que um paladino pode usar sua habilidade de destruir o mal, chegando a sete vezes por dia no décimo nono nível, conseqüentemente aumentando seu poder de combate. A cura pelas mãos também sofreu alterações, podendo ser usada certo número de vezes por dia, essas utilizações diárias podem ser gastas para ativar outros poderes de cura do paladino, como remover doenças, neutralizar veneno e até mesmo cura completa. Com isso, ele se tornou um excelente curandeiro, sendo capaz de curar milhares de pontos de vida por dia em níveis mais altos.

Isso sem contar com a habilidade de canalizar energia positiva, a substituta de expulsar mortos-vivos cria uma onda de energia positiva que cura seres vivos e causa dano a mortos-vivos. Essa cura é igual a 1d6 por cada nível a partir do quarto nível de paladino (ou seja, um paladino 5 cura 2d6 pontos de vida ao canalizar energia positiva).

Apesar de não ganhar talentos extras, algo desanimador para um suposto combatente, uma alteração na antiga habilidade de montaria sagrada garante um alento. No quinto nível, você pode escolher entre ter uma montaria sagrada clássica ou obter o poder de imbuir sua arma com poderes mágicos, fazendo com que o paladino quase sempre tenha uma arma mágica mais poderosa do que o normal para o seu nível.

Suas novas auras também ajudam. Ele agora obtém diversas auras ao longo dos níveis, em adição as clássicas auras de bondade e de coragem. Algumas delas são poderosas e úteis para todos do grupo. Aura of justice, por exemplo, permite ao paladino conceder a habilidade de destruir o mal para seus companheiros a até 3m (com os seus bônus) ao gastar duas utilizações diárias de destruir o mal.

Essas auras, apesar de não o tornarem um combatente poderoso em qualquer situação, fazem com que seja realmente temível (e extremamente necessário para um grupo) quando luta contra o mal. O que o paladino padrão do D&D fazia muito bem, o paladino do Pathfinder faz de forma espetacular.

Mas o que realmente tornou o paladino uma classe básica de respeito foi o fim da sua síndrome de dependência de múltiplos atributos. No D&D padrão, um paladino precisa de um valor alto em força e constituição, como qualquer guerreiro, além de um alto carisma e uma sabedoria mediana. Isso dividia demais seus recursos, tornando-o menos poderoso que outras classes já na primeira fase da criação de personagens. Com a utilização do carisma como atributo chave para a preparação e conjuração de magias, isso foi resolvido a contento. No entanto, ele continua um conjurador de segunda, já que seu nível de conjurador ainda é metade do seu nível.

Uma tendência do jogo da Paizo é tornar mais interessante seguir numa classe básica até o 20º nível, em vez de apelar para classes de prestígio. A maioria das classes tem muitos bons poderes espalhados até o último nível, onde uma habilidade poderosa espera o personagem, e com o paladino não é diferente. Holy Champion, sua habilidade de 20º nível, concede RD 10/mal, capacidade de banir extra-planares malignos atingidos por seus ataques de destruir o mal de volta para seus planos natais e faz com que sempre que canalize energia positiva obtenha os máximos valores numéricos possíveis. Com tantas vantagens para lutar contra o mal, chega a dar pena dos vilões do Pathfinder RPG.

Sobre Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.