War em Arton

É Guerra!
Por Bruno BURP
Não sei quantos de vocês já notaram, talvez os mais perceptivos já tenham se dado conta, mas eu tenho uma certa fascinação pormini-games de RPG – pequenos jogos dentro do jogo, que tornem a experiência de jogar mais diversificada, única e lúdica. Afinal, por que resolver aquela partida de cartas na taverna apenas com rolagens de perícia se basta ir na tabacaria mais próxima e comprar um baralho pra tornar tudo mais interessante e divertido? Esse é um tema que geralmente perpassa bastante os meus devaneios RPGísticos por aqui – o Magibol, por exemplo, nada mais é do que um grande e bem detalhado mini-game esportivo, contendo ainda diversas variações internas sugeridas no netbook; em duas ocasiões eu já desenvolvi protótipos de mini-games de duelospara 3D&T usando baralhos de cartas, inspirados no sistema de Castelo Falkenstein; e, na época em que eu estava tentando rolar uma campanha na Academia Arcana de Tormenta, eu cheguei a desenvolver algumas idéias de jogos acadêmicos para os estudantes, com destaque para um jogo de cartas completo com sugestões de uso de atributos e perícias dos personagens para influenciar as partidas. E uma idéia recorrente dentro desse tema que eu tenho é de fazer uma versão de War, o clássico jogo de estratégia que com certeza todo mundo já jogou ao menos uma vez na vida, ambientado em Tormenta.

Não é uma idéia absurda, claro, e nem tão difícil assim de fazer. Grandes batalhas entre exércitos fazem parte de qualquer bom cenário de fantasia épica – a Terra-Média que o diga -, e as regras do War clássico são simples e genéricas o bastante para serem utilizáveis em praticamente qualquer ambientação que lembre levemente o universo militar – você pode trocar os países e regiões do tabuleiro clássico por reinos medievais e fazer uma guerra histórica, ou então por planetas para um conflito galático, ou ainda por órgãos internos do corpo humano para ter uma batalha biológica entre vírus, bactérias e anticorpos, ou qualquer outra coisa que a sua imaginação doentia inventar, e elas ainda assim farão sentido. O único problema mais sério é com as cartas de territórios e objetivos, mas nada que alguma paciência, um caderno, um lápis e um chapéu para realizar o sorteio não resolvam.
Na prática, portanto, para jogar War em Tormenta basta guardar o tabuleiro que vem na caixa e pegar aquele mapa grande do Reinado que veio junto de alguma edição da Revista Tormenta, e você já está pronto para o jogo. Mas é claro que o resultado final seria um tanto simplório, e perderia muitos elementos que fazem parte de uma ambientação fantástica – coisas como heróis épicos, magia ou bestas de guerra, por exemplo. E é aí que entra esse devaneio que eu estava tendo hoje no ônibus: algumas idéias simples de como alterar as regras do jogo para se encaixar no ambiente artoniano, ou mesmo em diversos outros cenários fantásticos, bastando trocar o mapa do jogo. Tudo opcional, é claro – não há que impeça qualquer um de aproveitar apenas algumas das idéias a seguir, e ignorar as que não gostar -, e, acima de tudo, muito simples e prático – afinal, a última coisa que eu quero é ter que ficar fazendo dúzias contagens e divisões a cada rodada só para saber o número de exércitos que eu tenho para distribuir. E, espero eu, já que não fiz qualquer playtest(quem quiser fazer, sinta-se a vontade, e depois diz aí o que achou), bastante funcional.
Acessórios
Eis o que você precisa para jogar War em Tormenta, assumindo que queira adotar todas as minhas sugestões de regras extras:
– um jogo de War tradicional, com suas peças de exércitos, dados e os manuais com as regras básicas, se já não souber;
– um mapa do Reinado em bom tamanho, com as divisões dos reinos – uma boa sugestão é aquele que veio de brinde em alguma Revista Tormenta que eu não lembro o número de cabeça;
– alguns conjuntos de peças de formatos diferentes, talvez retiradas de outros jogos;
– um baralho tradicional com 52 cartas e 2 coringas;
– alguns d6s extras;
– alguns d8s, d10s e d12s;
– algumas miniaturas de monstros e personagens, podem ser as de D&D ouRPGQuest mesmo;
– uma folha de caderno e um lápis para cada jogador.
Tipos de Unidades
No War clássico, existe apenas um tipo básico de unidade militar – o “exército”, que basicamente já inclui todos os tipos de unidades que normalmente existem dentro do universo militar. Para um jogo medieval, no entanto, onde não chega a haver uma variedade muito complexa de unidades de combate, pode ser interessante dividi-las em três tipos básicos:
– Infantaria – soldados tradicionais, lutando à pé;
– Cavalaria – unidades de soldados montados;
– Artilharia – unidades de arqueiros e outros soldados treinados em ataque à distância.
Cada jogador pode dividir suas unidades livremente entre qualquer um dos três tipos quando as distribuem pelos seus territórios; uma boa idéia é usar peças de formatos diferentes, talvez emprestadas de outros jogos, para representar cada uma delas. Cada ataque ou defesa só pode ser feito com um tipo de unidade – ou seja, se você decidir atacar com Infantaria, aquele ataque deverá ser feito apenas com peças de Infantaria; da mesma forma, o defensor deve escolher apenas um tipo de unidade para usar na defesa de cada vez, e está limitado ao número de exércitos daquele tipo que possui no território defendido.
Cada tipo de unidade é eficiente contra um tipo de adversário, e vulnerável contra o outro:
– unidades de Infantaria são eficientes contra Artilharia, e vulneráveis contraCavalaria;
– unidades de Cavalaria são eficientes contra Infantaria, e vulneráveis contraArtialharia;
– unidades de Artilharia são eficientes contra Cavalaria, e vulneráveis contraInfantaria.
Sempre que enfrenta um tipo de unidade contra o qual é eficiente, seja atacando ou defendendo, o jogador recebe um dado extra além da quantidade de unidades que está usando. Além disso, também terá a vantagem em caso de empate nos dados.
Magia
O que seria de um mundo fantástico sem magia (algo assim, talvez)? Assume-se que todos os territórios possuem pelo menos uma unidade de magos de combate, que não se envolve diretamente nos conflitos mas pode utilizar magias para atacar as tropas adversárias. Estas magias são representadas pelo baralho de cartas: ao começar o jogo, cada jogador recebe quatro cartas, representando os feitiços que podem ser pelos magos da sua unidade.
Os náipes pretos representam feitiços de ataque, e podem ser usados apenas durante a sua vez de jogar.
Cartas de Paus são feitiços de ataque direto, como Bola de Fogo ou Relâmpago(escolha o que gostar mais); eles atacam as unidades de um reino adversário como se fossem um exército, jogando uma quantidade de dados igual ao poder da carta contra a mesma quantidade de dados de defesa, até o limite de unidades no território atacado. Caso o atacante perca nos dados, no entanto, não perderá nenhum dos seus exércitos. É necessário escolher em qual dos seus territórios está a undiade de magos que utiliza o feitiço (isso fará diferença adiante, na regra de Heróis), e ele só pode ser usado para atacar um território adjacente.
Cartas de Espadas são feitiços de Invocação, e conjuram para um de seus territórios unidades de um tipo à sua escolha em quantidade igual ao poder da carta.
Os náipes vermelhos representam feitiços de defesa, e podem ser usados tanto na sua vez como na vez dos adversários, para se defender dos seus ataques.
Cartas de Copas são feitiços de Cura; você deve usá-los após uma batalha, evitando a perda de uma quantidade de unidades igual ao poder do feitiço.
Cartas de Ouros são feitiços de Escudo; você deve usá-los ao defender um território, recebendo uma quantidade de dados de defesa extras igual ao poder do feitiço.
O poder do feitiço é determinado pelo valor da carta: cartas de Ás à 5 têm poder 1, de6 a 10 têm poder 2, e as figuras (Valete, Dama e Rei) têm poder 3.
O Curinga pode ser usado como qualquer um dos quatro feitiços, à escolha do jogador, sempre com poder 3.
Cada vez que você usa um feitiço, deve descartar a carta correspondente. Ao final de cada rodada, após todos os jogadores terem tido a sua vez, as cartas que não foram usadas devem ser descartadas, e cada um deve sacar uma nova mão de quatro cartas do baralho. Caso o baralho termine, apenas reembaralhe a pilha de descarte e utilize-a novamente.
Unidades de Elite
Se você tiver uma boa quantidade dados multi-facetados, pode escolher usar unidades de elite no seu jogo. Sempre que você receber exércitos para distribuir – como após o fim de cada rodada ou usando um feitiço de Invocação -, você pode escolher trocar cada três novos exércitos de um determinado tipo por uma unidade de elite daquele tipo. Utilize uma peça diferente para essa unidade – podem ser aquelas peças maiores que vem na caixa básica mesmo, por exemplo, ou apenas de outra cor. Unidades de Elite utilizam d10 ao invés de d6 como dado de combate, e sempre têm a vantagem em caso de empate contra unidades comuns, mesmo quando enfrenta um tipo de unidade contra a qual seria vulnerável (no entanto, ela ainda recebe um dado extra para enfretá-lo normalmente).
Bestas de Guerra
Outra opção para quem possui acesso a dados multi-facetados é o uso de bestas de guerra – monstros e criaturas gigantes, como dragões ou hidras, usadas para esmagar os exércitos adversários. Nenhum jogador começa com bestas de guerra sob seu comando; elas devem ser invocadas no lugar dos exércitos com o feitiço de Invocação. Caso o feitiço seja de poder 1, a besta usará d8 como dado de combate; se for de poder 2, usará d10; e se for de poder 3, usará d12. Bestas de guerra contam como um tipo de unidade à parte, que não pode realizar ataques em conjunto com outros tipos de unidades (mas você pode juntar várias bestas em um único ataque normalmente); e sempre têm a vantagem do empate, exceto quando enfrentam outras bestas. Você pode utilizar as miniaturas de monstros de D&D, RPGQuest ou outras para representá-las.
Heróis
Nenhum grande conflito fantástico estaria completo sem o seu conjunto de heróis épicos e valorosos, cuja simples presença é capaz de levantar a moral das tropas e levá-las a vitória. Cada Herói é um personagem único, com um pequeno conjunto de habilidades que influem no resultado das batalhas em que participa. Cada jogador pode começar com dois Heróis sob seu comando, que podem ser posicionados livremente nos seus territórios, e, sempre que receber novos exércitos para distribuir, pode escolher trocar cinco deles por um novo Herói; você pode usar miniaturas de personagens de D&D, RPGQuest ou outras para representá-los. Você pode movimentá-los livremente pelos seus territórios, como unidades normais.
Cada Herói possui quatro atributos:
– Moral – a capacidade do Herói de influenciar o resultado de batalhas de Infantaria;
– Liderança – a capacidade do Herói de influenciar o resultado de batalhas de Cavalaria;
– Tática – a capacidade do Herói de influenciar o resultado de batalhas de Artilharia;
– Foco – a capacidade do herói de influenciar os efeitos de feitiços de qualquer tipo.
O jogador possui três bônus de +1 para dividir entre estas características em cada Herói, que podem ser colocados todos na mesma característica se quiser; assim, um Herói poderia ter Moral +2 e Liderança +1; enquanto outro teria Moral +1, Tática +1 e Foco +1; e outro ainda teria apenas Foco +3.
Sempre que você fizer uma ofensiva a partir de um território onde haja um dos seus Heróis, ou que defenda um território onde ele está, você pode decidir enviá-lo para lutar junto às tropas, e assim receber uma quantidade de dados extras nas suas jogadas de acordo com os atributos dele. Um Herói com Moral +2, por exemplo, ao lutar em uma unidade de Infantaria, concederia 2 dados extras; outro com Foco +1, ao utilizar um feitiço de Escudo, concederia 1 dado extra; etc. Você só pode usar um Herói em cada combate, e cada Herói só pode ser usado uma vez na sua vez de jogar – ou seja, se você já usou um deles para atacar um território, não poderá usá-lo em outro ataque, nem para conjurar um feitiço; no entanto, ainda poderá usá-lo para se defender caso seja atacado na vez dos seus adversários. Além disso, Heróis nunca morrem em combate – se você perder o território onde um deles se encontra, pode movê-lo para um território adjacente ou, se não houverem territórios adjacentes sob seu comando, para qualquer outro que você controle; no entanto, não poderá utilizá-lo até a sua próxima vez de jogar.
Se você optar por não usar a regra de divisão de unidades, divida os atributos dos Heróis em: Moral, que faz efeito sobre jogadas de ataque; Liderança, que faz efeito sobre jogadas de defesa; e Foco, que faz efeito sobre as magias. Você pode manter os mesmos três bônus de +1 – assim, pode deixar todos com +1 para um Herói equilibrado, ou pode escolher valorizar uma característica em detrimento de outras. Nos Heróis de Tormenta abaixo, apenas troque o bônus de Tática por Liderança.
Alguns Heróis de Tormenta:
Arkam Braço de Ferro
Moral +1, Liderança +1, Tática +1
Katabrok
Moral +2, Liderança +1
Lady Shivara
Moral +1, Liderança +2
Mestre Arsenal
Liderança +2, Tática +1
Niele
Moral +3
Rei Mitkov
Liderança +2, Tática +1
Rei Thormy
Liderança +3
Sir Orion Drake
Moral +2, Liderança +1
Sckar
Moral +3
Talude
Foco +3
Thwor Ironfist
Moral +2, Liderança+1
Vectorius
Foco +3

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1 Resultado

  1. malkavfelipe disse:

    Cara, realmente muito legal!
    Seria bacana se algo assim (jogo de tabuleiro) saísse de forma oficial para o cenário, e cá entre nós, suas regras já estão bem bacanas!
    Imagina uma caixa com um kit básico contendo o mapa, as unidades diferenciadas por tipo e cor, cartas personalizadas com os feitiços, e miniaturas diferenciadas para os heróis…
    Parabéns pela adaptação pro WAR! 😉

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