No meu antigo grupo de jogo, tínhamos jogadores que, às vezes, cismavam em construir personagens “estranhos”.
Aquele tipo de personagem que não se encaixa no que o mestre estava esperando para a aventura, ou com objetivos bem diversos dos demais PC´s.
Em uma ocasião, jogávamos com policiais e um jogador resolveu criar um personagem mega-milionário. Em todas as tentativas de conexão do personagem com o restante do grupo, enviava leões de chácara em seu lugar (roleplay perfeito para um milionário, mas um tanto difícil para o mestre administrar).
Trecho de roleplay da aventura:
A secretária – “Senhor, estamos com problemas graves na nossa fábrica do Amazonas.”
O mega-multi-power-milionário – “Ok… faça o de sempre.”
A secretária – “…”
Nem preciso dizer que o jogador ficou com raiva por não ter sido incluído no enredo, e o mestre ficou chateado pelo jogador não facilitar o trabalho.
Houve outros casos semelhantes, eu mesmo já fiz personagens estranhos que davam raiva assassina no mestre.
Hoje, vejo que o meu objetivo quando mestro/jogo uma aventura é o de contar uma estória. É claro que essa estória é construída por todos, mas o responsável pelo enredo é o mestre.
E é exatamente por essa responsabilidade que o mestre deve negar os pedidos esdrúxulos dos jogadores, porque cabe a ele e a mais ninguém. É ele quem conhece suas próprias limitações e as limitações da aventura. É ele a quem culparão se a aventura não for coerente.
Embora os jogadores também devam ter senso crítico para facilitar o trabalho do mestre, não é o seu trabalho fazer isso, pelo contrário. Inventar personagens diferentes torna a aventura mais interessante para todos.
Personagens únicos tornam a estória única.
Só não vale tirar vantagem disso pra sacanear o mestre, porque bom senso ainda é fundamental.
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A menos que o personagem seja muito “alienigena” com relação a trama por mim tudo bem. Por se passar demais da dose já é um jogador avacalhando a coisa…
O grupo colaborando com a aventura é super importante, existe um paradigma estranho que o mestre e jogadores estão em direções opostas, quando não é bem assim…
Eu preciso ler mais o que eu escrevo, mas acho que deu pra entender
Cara…no RPG o mestre e jogadores não são rivais…tem q rolar uma conversa antes do jogo para terem uma idéia do tipo de jogo q vão jogar.
Eu vou lá e conto o plot inicial, descrevo o universo, etc etc…aí eles criam personagens coerentes com a estoria.
Um ou outro player engraçadinho quer jogar de abominação, mas obviamente eu corto o barato dele…
se eles quiserem muito jogar com coisas freaks, posso mestrar uma campanha específica para satisfazê-los. Do tipo uma campanha chaotic evil com os vilões do world of darkness (abominação + Black Spiral + Ananasi, etc)
Concordo.
Acrescento que vou mestrar uma aventura no domingo. Será em GURPS, usando a ambientação de Forgotten Realms. Um dos jogadores é novo no grupo e me pediu para jogar com psiônico “porque ele sempre jogou com psi, e adora isso, e tal”.
Criei um plot interessante, que inclusive dá margens para outras aventuras envolvendo o personagem e, consequentemente, o grupo.
Vamos construir o PC juntos e ele não deverá desbalancear o jogo.
Acho que isso justifica a utilização de um personagem “freak”. Se for divertido para ele e para os outros, tá valendo.
Pra mim, a estória construída é o que fica. Acho que o objetivo no final é esse. Uma boa aventura contada por todos.